„Sundance świata gier” – tak o Independent Games Festival mówią organizatorzy. Odbywające się od 1998 roku wydarzenie w dużej mierze spełnia te aspiracje, stawiając na twórcze poszukiwania w opozycji do zachowawczości głównego nurtu branży gier i nagłaśniając działalność najlepszych autorów niezależnych. Tytuły nagrodzone podczas ostatniej edycji festiwalu, która odbyła się w marcu, potwierdzają, że to, co najciekawsze w grach, znaleźć można zwykle na obrzeżach wartego miliardy dolarów przemysłu elektronicznej rozrywki. Dla tych, co pragną zaznajomić się z produkcjami niezależnymi, to prawie idealny zestaw początkowy (w wersji rozszerzonej można sięgnąć również do pozostałych nominowanych tytułów).
Wspólnego mianownika dla zwycięskich gier IGF 2014 brak, co przekłada się na ogół segmentu „indie” (jakkolwiek płynne i umowne jest to pojęcie), dziś jak nigdy przedtem pełnego osobnych, indywidualnych działań i inicjatyw twórczych. Jurorzy docenili z jednej strony inteligentne zabawy z formą i odbiorcą („Device 6”, „The Stanley Parable”), z drugiej – próby opowiedzenia językiem gier o codziennych problemach zwykłych ludzi („Papers, Please”, a także uhonorowany rok wcześniej nagrodą główną „Cart Life”, symulator życia sprzedawców ulicznych). Oba elementy – przekłucie balonika patosu i poszerzenie gamy poruszanych tematów – są dziś grom jako medium bardzo potrzebne. Rośnie znaczenie gier niezależnych i coraz liczniejsze sygnały wskazują na to, że wielkie studia tworzące za grube pieniądze znajdują w nich inspiracje.
„Papers, Please”
Nagrody: Seumas McNally Grand Prize, Excellence in Narrative, Excellence in Design
Platformy: Windows, OS X, Linux
Gra „Papers, Please” zwyciężyła podczas tegorocznej edycji IGF aż w trzech z sześciu kategorii. Dzieło Lucasa Pope’a – wcześniej programisty w studiu Naughty Dog (m.in. seria „Uncharted”, „The Last of Us”) – stawia nas w niewdzięcznej roli inspektora imigracyjnego pracującego w punkcie granicznym. Rzecz dzieje się na przełomie 1982 i 1983 roku w fikcyjnym państwie Arstotzka, dzięki ponuremu klimatowi i wszechobecnemu poczuciu zaszczucia przypominającym kraje byłego bloku wschodniego. Naszym zadaniem jest sprawdzanie poprawności i kompletności dokumentów osób, które chcą przekroczyć granicę. Czasem wymaga to dodatkowych kroków, sprawdzenia odcisków palców czy wykonania skanu ciała, jeśli zachodzi podejrzenie, że mamy do czynienia z przemytnikiem, szpiegiem czy terrorystą. Większość petentów to jednak zwykli ludzie, często przerażeni i zdesperowani. „Papers, Please” obfituje w trudne decyzje: czy pozwolić żonie dołączyć do męża, który jest już po drugiej stronie, mimo że brakuje jej pozwolenia – i ryzykować narażenie się przełożonym? Czy zatrzymać podejrzanego, który utrzymuje, że zostanie zabity w swojej ojczyźnie, jeśli nie pozwolimy mu przekroczyć granicy? Czy przyjąć łapówkę od członka ruchu oporu, by zapewnić własnej rodzinie środki do życia? Gra Pope’a pokazuje, że jako trybik w totalitarnej machinie jesteśmy takimi samymi ofiarami opresyjnego systemu jak imigranci, o których losie decydujemy.
„Gorogoa”
Nagroda: Excellence in Visual Art
Platformy: Windows, OS X
Jedyna w tym zestawie gra, której pełna wersja ma się dopiero ukazać (na razie pobrać można demo). Niepozorne na pierwszy rzut oka dziełko mieszkającego w Zatoce San Francisco debiutanta Jasona Robertsa to ręcznie ilustrowany mariaż interaktywnego komiksu i puzzli, w warstwie wizualnej inspirowany m.in. grafikami tak różnych artystów jak Gustav Doré i Chris Ware. Mamy do dyspozycji cztery karty – w każdej kryje się część świata, a naszym zadaniem jest odnalezienie związków między nimi. Powiększając fragment jednej z kart, możemy dostrzec fakturę, która zlewa się ze ścianą na budynku z innej – kiedy połączymy je ze sobą, odtworzona zostanie animacja posuwającą naprzód bieg wydarzeń: podróż małego chłopca przez fantastyczną krainę. Elementy kart nakładają się na siebie; kiedy chłopiec wejdzie do szafy na jednym z obrazków, wyjdzie na dachu drugiego. Kiedy kruk usiądzie na gałęzi, ta ugnie się, i w innej części świata jabłko spadnie do miski. Sedno rozgrywki polega na zabawach z perspektywą i przestrzenią. Nad całością unosi się baśniowy, osobliwy klimat, jakbyśmy rozwiązując zagadki, zaglądali pod powierzchnię zdarzeń.
„Luxuria Superbia”
Nagroda: Nuovo Award
Platformy: iPad, iPhone/iPod Touch, Android, Linux, OS X, Ouya, Windows
Dzieło Auriei Harvey i Michaëla Samyna, belgijskiego małżeństwa ze studia Tale of Tales, od blisko dekady tworzącego nie-gry (wedle własnej nazwy), które usytuować można na granicy elektronicznej rozrywki i sztuki interaktywnej (m.in. „The Path”, „Fatale”, „Bientôt l'été”). W swym najnowszym tytule, nagrodzonym za innowacyjność, postawili na abstrakcję: „Luxuria Superbia” składa się z dwunastu plansz-tuneli, budową i ornamentyką przypominających kwiaty, w które stopniowo się zagłębiamy. Dzięki naszemu dotykowi – a każdy kwiat lubi być dotykany w różny sposób i w różne miejsca – tunele wypełniają się kolorami i symetrycznymi wzorami, które wraz z towarzyszącą grze ambientową ścieżką dźwiękową tworzą synestetyczną harmonię. Wszystko wibruje, pulsuje i rozkwita, prowadząc do nieuchronnego spełnienia, kiedy płatki kwiatu przybierają najbardziej intensywny kolor i dotknięte eksplodują. Skojarzenia ze sferą erotyczną (w jej wschodnio-mistycznym wydaniu) są jak najbardziej na miejscu, ale „Luxuria Superbia” to również gra o sensualnym, ocierającym się o intymność związku, jaki łączy nas z urządzeniami elektronicznymi osobistego użytku.
„Device 6”
Nagroda: Excellence in Audio
Platformy: iPad, iPhone/iPod Touch
Gra Simona Flessera i Magnusa „Gordona” Gardebäcka ze szwedzkiego studia Simogo, którzy już dzięki wydanemu wcześniej stylowemu, czerpiącemu garściami ze skandynawskiego folkloru horrorowi „Year Walk” okazali się jednymi z najciekawszych twórców gier na urządzenia mobilne. Nagrodzone za udźwiękowienie, ale nominowane dodatkowo w paru innych kategoriach „Device 6” to surrealistyczny thriller, w którym odnaleźć można inspiracje Kafką, klasycznym brytyjskim serialem z lat 60. „The Prisoner” i telewizyjną twórczością J.J. Abramsa. Wcielamy się w rolę niejakiej Anny, która budzi się w zamku na bliżej niezidentyfikowanej wyspie i w gąszczu pokojów i korytarzy wypełnionych dziwacznymi, przywodzącymi na myśl epokę zimnowojenną urządzeniami, i próbuje dociec, dlaczego i po co się tu znalazła. Odkrywanie kolejnych lokacji i poznawanie tajemnic wyspy wymaga rozwiązywania inteligentnie pomyślanych, choć dość klasycznych dla przygodówek zagadek. W „Device 6” natomiast szczególnie urzeka użycie tekstu jako przestrzeni, po której porusza się gracz. Opowieść czytamy zrazu jak klasyczną książkę, przesuwając palcem po ekranie dotykowym, ale szybko okazuje się, że jej struktura jest bardziej skomplikowana: kształt tekstu przystosowuje się do treści, przyjmując na przykład formę spirali, gdy Anna wspina się po schodach, albo dzieli się na dwie prostopadłe kolumny obrazujące rozszczepiające się wątki narracyjne. Nierzadko wymaga to zabaw z tabletem, obracania czy przykładania ekranu do lustra.
„Risk of Rain”
Nagroda: Best Student Game
Platformy: Windows, wkrótce również PlayStation Vita
Gra zgoła odmienna od większości laureatów IGF 2014; zamiast eksplorować artystyczno-eksperymentalne rejony, z premedytacją zanurza się w tradycyjnie pojmowaną „growość” i wyciąga z niej to, co najlepsze. Jest więc zręcznościowo, trudno, dwuwymiarowo i pikselowo. Dzieło dwójki studentów z University of Washington, Duncana Drummonda i Paula Morse’a, nie zatrzymuje się jednak na prostym hołdzie dla retro, lecz twórczo rozwija sprawdzone schematy. Fabuła jest pretekstowa: wcielamy się w rozbitka ze statku kosmicznego, który trafia na niebezpieczną planetę i by dotrzeć z powrotem do domu, musi przedostać się do teleportu. „Risk of Rain” błyszczy dopiero w warstwie rozgrywki: mamy tu do czynienia ze strzelanką/platformówką mocno podrasowaną elementami gier typu roguelike, swojsko zwanych u nas „rogalikami”: losowym generowaniem części składowych świata (budowa map, rozmieszczenie przedmiotów, miejsce pojawiania się przeciwników) oraz śmiercią bohatera natychmiastowo kończącą rozgrywkę. Poziom trudności rośnie wraz z każdą upływającą minutą, nie pozwalając na złapanie oddechu: poświęcić więcej czasu na zdobywanie punktów doświadczenia, czy pędzić jak najszybciej przez poziomy, zanim wrogowie staną się zbyt trudni do pokonania? Przede wszystkim dla retromaniaków.
„The Stanley Parable”
Nagroda: Audience Award
Platformy: Window, OS X
Uhonorowany nagrodą publiczności „The Stanley Parable” to właściwie mod [modyfikacja, przeróbka – przyp. red.] dziesięcioletniej gry „Half-Life 2”, stworzony przez młodego projektanta Daveya Wredena. Pierwotnie wydany w 2011, w ubiegłym roku ukazał się w ulepszonej wersji, z miejsca zdobywając uznanie graczy i krytyków jako przewrotny, autotematyczny komentarz do iluzji wolnej woli w grach. Pewnego dnia Stanley – szeregowy pracownik biurowy, którego praca polega na wciskaniu klawiszy wyświetlanych na ekranie komputera – przestaje dostawać instrukcje. W dodatku zauważa, że wszyscy jego współpracownicy zniknęli, postanawia więc dowiedzieć się, co się stało. Wyrusza na wyprawę po budynku, a jego poczynaniom towarzyszy głos narratora, który wskazuje mu dalsze kroki („I wtedy Stanley wszedł w pierwsze drzwi po prawej stronie...”). Po dwudziestu minutach docieramy do finału i gra się restartuje, a prawdziwa zabawa dopiero zaczyna, gdy postanawiamy sprzeciwić się narratorowi. Bieg wydarzeń ulega modyfikacjom; możemy doprowadzić do parokrotnych rozgałęzień fabuły i w sumie około dwudziestu zakończeń. Zmienia się też nasza relacja z narratorem, który a to próbuje dopasować się do naszych działań, a to manipulować otoczeniem, a to łamać czwartą ścianę, by przemówić bezpośrednio do nas. Jest absurdalnie i zaskakująco, w duchu twórczości Charliego Kaufmana i Douglasa Adamsa.