Król karnawału
„Grand Theft Auto” / materiał promocyjny

Król karnawału

Paweł Schreiber

Trevorowi uchodzi płazem to, za co inni już dawno zostaliby ukarani: morduje, molestuje, hurtowo nadużywa metamfetaminy. „Grand Theft Auto” u bram Hollywood

Jeszcze 4 minuty czytania

Pod koniec zeszłego roku wszyscy dumni ze swoich osiągnięć księgowi Hollywood mieli powody, żeby zadrżeć z przerażenia. Ich największą dumą był dotąd sukces „Avatara” Jamesa Camerona, filmu, który potrzebował zaledwie trzech tygodni, żeby zarobić miliard dolarów. Cóż mieli powiedzieć na wieść o tym, że gra wideo „Grand Theft Auto V” firmy Rockstar, wydana równolegle na konsole Xbox 360 i PlayStation 3, do przekroczenia progu miliarda dolarów potrzebowała nie trzech tygodni, a trzech dni? Przewaga finansowa branży gier nad branżą filmową jeszcze nigdy nie była tak miażdżąca, a licząca sobie już 15 lat seria „GTA” znów potwierdziła swój status jako jednego z najważniejszych i najbardziej wpływowych zjawisk współczesnej popkultury.

Wydająca w roku 1997 pierwszą część serii „Grand Theft Auto” brytyjska firma DMA Design była dobrze znana z poczciwej i bardzo popularnej serii „Lemmings”. Pojawienie się „Grand Theft Auto” mogło budzić pewną konsternację: oto naczelni specjaliści od gier sympatycznych zafundowali swoim odbiorcom tytuł, w którym głównym zadaniem było włóczenie się po ogromnym wirtualnym mieście i popełnianie wszelkiego rodzaju przestępstw. Chlebem powszednim bohatera „GTA” są tytułowe kradzieże samochodów – zwykle podbiega do czekającego na czerwonym świetle pojazdu, bezceremonialnie wyrzuca na ulicę jego kierowcę i z piskiem opon rusza przed siebie. Stłuczki i poważniejsze wypadki nie są tu żadnym nieszczęściem – wręcz przeciwnie, są przez grę punktowane, podobnie jak rozjeżdżanie przechodniów. Gwoździem programu są policyjne pościgi, w miarę narastania skali zbrodni coraz bardziej spektakularne. Żeby dać pretekst do takich niecnych harców, gra stawia przed odbiorcą kolejne misje, wykonywane dla lokalnych grup przestępczych.

 

Łatwo upatrywać przyczyn ogromnego sukcesu pierwszej części „GTA” w jej brutalności, ale rok 1997 przyniósł też gry drastyczniejsze, w szczególności „Carmageddon” oraz „Postal”. Produkcja DMA nie robiła dobrego wrażenia oprawą wizualną. Krzyżujące się zawsze pod kątem prostym ulice, toporne budynki pokryte jeszcze toporniejszymi teksturami, przechodnie składający się z niewiele większej liczby pikseli niż powstałe sześć lat wcześniej lemingi – wszystko to dla wielu graczy, którzy właśnie zakochali się w pierwszych akceleratorach grafiki 3D, stanowiło barierę nie do przekroczenia. Czym zatem „GTA” wyróżniała się spośród konkurencyjnych tytułów? Przede wszystkim ogromną swobodą w kreowaniu wiarygodnego, żyjącego własnym życiem świata. Po ulicach trzech kolosalnych miast poruszają się nie tylko samochody osobowe, motocykle i radiowozy, ale również autobusy, wozy straży pożarnej czy karetki, dojeżdżające na miejsce wypadku. Wszędzie pełno przechodniów, żywiołowo reagujących na widok strzelaniny czy pędzącego chodnikiem samochodu. Chociaż świat „GTA” wyglądał siermiężnie – łatwo było w niego uwierzyć. Jego miasta były ogromnymi, skomplikowanymi organizmami, reagującymi na poczynania graczy. Obserwowanie tych reakcji stało się dla wielu dużo ciekawsze niż wypełnianie kolejnych misji.

Prawdziwy przełom w historii serii wiąże się z jej trzecią odsłoną, która zaczęła w pełni korzystać z dobrodziejstw grafiki 3D. Żadna gra przed „GTA III” nie pokazywała tak bogatej w szczegóły metropolii, w której różnorodne są nie tylko poszczególne dzielnice, ale i odzywki komentujących bohatera przechodniów. Rozwijając serię, tworzący ją od trzeciej części bracia Sam (scenarzysta) i Dan (producent) Houserowie poszli nie tylko w kierunku coraz efektowniejszych miast, w których można coraz efektowniej zaznaczać swoją obecność. Równie ważne okazują się mechanizmy gospodarcze, polityczne i ideologiczne, które wyznaczają ich funkcjonowanie.

Od części trzeciej wzwyż, „GTA” to również bardzo szeroko zakrojony, zjadliwie satyryczny obraz współczesnej Ameryki, w którym rozkwit zbrodni idzie ramię w ramię z rozkwitem liberalnego konsumpcjonizmu. Politycy, ludzie interesu i stróże prawa uczestniczą w tych samych procederach, co władcy półświatka, bossowie narkotykowi i drobni złodzieje. A może inaczej: wszyscy biorą udział w tym samym karnawale. Bo właśnie karnawał wydaje się najlepszym kluczem do tego, co się w serii „GTA” dzieje od samych jej początków. Ulice tamtejszych miast opanowuje chaotyczny wir przerysowanej brutalności, odwracający do góry nogami tradycyjne kategorie porządku i organizacji życia społecznego. Drogą takiego karnawałowego przerysowania podążają dwie kolejne części serii. „GTA Vice City” rozgrywa się w metropolii przypominającej Miami lat 80., ale opartej nie tyle na nim, co na jego fantazmacie utkanym z motywów zaczerpniętych choćby z „Człowieka z blizną” czy „Policjantów z Miami”. „GTA San Andreas” to z kolei przerysowany obraz kultury gangsta – tym razem rozgrywający się w dużo większej przestrzeni (obejmującej cały, luźno wzorowany na Kalifornii, stan USA z trzema wielkimi miastami). Gdy przyjrzeć się uważnie rozwojowi serii „GTA” w pierwszej dekadzie XXI wieku, można dostrzec stojącą za nim ostrożność twórców, którzy z jednej strony z lubością budzili kolejne kontrowersje, a z drugiej – pod ich przykrywką stopniowo łagodzili wymowę najbardziej ryzykownych wątków swoich produkcji. Narkotykowo-gangsterski karnawał, szalejący jeszcze w najlepsze w „Vice City” (gdzie wcielamy się w rosnącego w siłę handlarza białym proszkiem), w „San Andreas” wyraźnie wyhamowuje. Owszem, występujący w grze ziomale popełniają cały szereg czynów zabronionych i okrutnych, ale autorzy scenariusza próbują znajdować dla nich usprawiedliwienia, na czele ze skorumpowanymi policjantami atakującymi wykluczone grupy społeczne, zmuszone przez to do samoobrony. Główny bohater, kierowany przez gracza CJ, w scenkach przerywnikowych heroicznie odmawia zapalenia jointa, za to aktywnie zwalcza zajmujące się dystrybucją narkotyków twardych konkurencyjne gangi. Jak się okazało, karnawał ma swoje granice – motywowane nie tyle moralnym niepokojem, co niebezpieczeństwami balansowania na krawędzi ograniczenia wiekowego R (rectricted – zawierającego przekleństwa, erotykę oraz przemoc), które w amerykańskim przemyśle rozrywkowym USA wiąże się zwykle z drastycznym spadkiem dochodów.

 

Sprawą najbardziej widoczną przy pierwszym zetknięciu z „GTA IV” jest przełom, jaki dokonał się w oprawie graficznej serii. Liberty City zmieniło się od trzeciej części gry nie do poznania – nieco umowną grafikę zastąpiły obrazy, które przy odrobinie nieuwagi można było pomylić z autentycznymi fotografiami Nowego Jorku. Nacisk na szczegóły, który zawsze był ważną cechą serii, osiągnął tu nowe wyżyny. Nie tylko w sferze wizualnej – wystarczy zobaczyć choćby wysiadającego ze stojącej w korku karetki wściekłego sanitariusza, żeby się przekonać, jak bardzo rozwinęła się idea żyjącego własnym życiem miasta.

Najciekawsze w „GTA IV” jest jednak nie dopracowanie detali, tylko poważniejsze potraktowanie fabuły. Głównym bohater gry, Niko Bellic, jest serbskim emigrantem, weteranem wojny w byłej Jugosławii. Jego motywacje są dużo bardziej złożone niż te, które przyświecały bohaterom poprzednich części (zwykle działającym w imię wielkiej kariery i/lub zemsty) – zawsze rodzą się w cieniu wielkiego rozczarowania amerykańskim snem i niedających o sobie zapomnieć doświadczeń wojny. Dialogi pokazują, jak bardzo Sam Houser rozwinął się jako scenarzysta – równie sprawnie radzi sobie z klasycznymi scenami rodem z filmów gangsterskich i ze świetnie uchwyconymi scenkami rodzajowymi, pokazującymi pierwsze nieśmiałe kroki nowo przybyłego imigranta na karykaturalnej amerykańskiej ziemi obiecanej. Okazało się jednak, że bardzo trudno połączyć poważniejszy ton z domagającym się swoich praw karnawałowym charakterem serii. „GTA IV” jest często uznawane za jeden z najbardziej wyrazistych przykładów „dysonansu ludonarracyjnego” w grach wideo. Między ukazywanymi w fabule gry motywacjami bohatera a jego działaniami, wpisującymi się w model rozgrywki oparty na niebezpiecznej jeździe i strzelaniu do czego dusza zapragnie, panuje głęboki rozdźwięk. Rozterki, które Niko przeżywa po swoim pierwszym amerykańskim zabójstwie, nijak się mają do tego, że każdego przejechanego pieszego kwituje słowami „Przeżyją najsilniejsi!” albo „Gdzie się pchasz?”.

Poznaj Trevora / fot. Cre@tivity Flickr CC BY-SA 2.0W powagą firma Rockstar poszła dalej w antywesternie „Red Dead Redemption”, i to z bardzo dobrym skutkiem – to jej najlepsza gra. Kolejne odsłony serii „GTA” miały jednak upewnić graczy, że poważniejsze podejście do niej było tylko chwilowym wybrykiem. Ich ukoronowaniem jest „GTA V”. Tym razem zamiast jednego głównego bohatera kierowanego przez gracza, pojawia się ich trzech. Franklin to drobny złodziejaszek z ubogiej dzielnicy, pracujący dla oszusta kredytowego i marzący o przyzwoitym życiu. Michael jest rabusiem banków na emeryturze – na ostatnim skoku zarobił dość pieniędzy, żeby zamieszkać w luksusowej dzielnicy Los Santos, której ma coraz serdeczniej dość. Gwoździem programu jest jednak Trevor – zdolny do wszystkiego psychopata, którego chaotyczne motywacje nigdy nie są dla gracza zbyt jasne. We wprowadzającej go scence filmowej najpierw ogląda telewizję, mechanicznie kopulując z wyniszczoną młodą narkomanką, a następnie miażdży butem i wdeptuje w ziemię głowę jej chłopaka, głównego bohatera jednego z dodatków do „GTA IV”. Takich scen jeszcze w tej serii nie było.

„GTA V” tylko na pierwszy rzut oka kontynuuje realistyczne tradycje poprzedniej części. Franklina otacza przekrój wielkomiejskiej społeczności ubogich Afroamerykanów, a kłopoty Michaela z szukającą sławy córką i wydającym bez opamiętania pieniądze synem-narkomanem pokazują problemy znudzonej życiem grupy bogaczy. Znowu pojawia się sporo świetnie napisanych scenek rodzajowych, boleśnie i złośliwie nakłuwających nadęty balonik amerykańskiego snu (takich, jak np. sesja jogi doprowadzająca do rozstania Michaela z żoną). Od samego początku widać, że tym razem chodzi przede wszystkim o szaloną rozrywkę. Owocem rozterek rodzinnych Michaela są nie tylko długie rozmowy z dziećmi, ale i misje, w których ratuje syna z luksusowego jachtu załadowanego na pędzącą po autostradzie ciężarówkę, albo gna na skuterze wodnym, broniąc (wątpliwej) cnoty swojej córki przed gromadą uzbrojonych w broń palną krewkich przedstawicieli miejscowego pornobiznesu. O ile w „GTA IV” niektórym mogło brakować wybuchowego szaleństwa poprzednich części, „GTA V” dało im go pod dostatkiem.

Nowy wymiar karnawałowemu aspektowi „GTA V” nadaje jednak obecność Trevora, który beztrosko prześlizguje się po odzwierciedlonych w grze realnych problemach, samemu decydując, które z nich uszanować, a które zignorować. Jest prawdziwym królem karnawału, okrutnym błaznem, który zastany porządek uznaje wyłącznie po to, by go przez to wykpić. Trevorowi uchodzi płazem to, za co inni już dawno zostaliby ukarani – morduje, molestuje, hurtowo nadużywa metamfetaminy. Jak zauważa m.in. Paweł Grabarczyk, Trevor to odpowiedź firmy Rockstar na obecny w części czwartej „dysonans ludonarracyjny” – bohater, którego zwichrowana mentalność uzasadnia zachowania grających w „GTA”, takie jak wywoływanie przypadkowych strzelanin czy rozjeżdżanie dla rozrywki przechodniów. W tym sensie Trevor jest najważniejszą postacią, jaka się w tej serii dotąd pojawiła.

Jednym z kluczowych epizodów z udziałem Trevora jest scena torturowania Bogu ducha winnego człowieka na zlecenie rywalizujących ze sobą agencji amerykańskich tajnych służb. Do rąk Trevora trafia cały zestaw narzędzi, od ogromnego klucza francuskiego, przez przypinane do ciała elektrody, aż po zestaw do waterboardingu. Przerażająco realistyczne sceny dręczenia są cały czas kontrolowane przez gracza, który musi wyważyć swoje działania tak, żeby zadać jak najwięcej bólu, a jednocześnie nie pozwolić, żeby ofiara straciła przytomność. Obrońcy tej sceny podkreślają, że jest oskarżeniem pod adresem stosowanych przez administrację amerykańską metod „wojny z terrorem”. Ma powodować dyskomfort i obrzydzenie, bo opowiada o przerażających sprawach. To jednak dość życzliwa interpretacja, bo przecież scena tortur jest też w oczywisty sposób przedłużeniem Trevorowego karnawału. Jest straszna, ale jednocześnie chce być nieodparcie zabawna, a na pośmiewisko wystawiani są nie tylko karykaturalnie cyniczni agenci tajnych służb oraz szalony oprawca, ale i sam dręczony, pytający Trevora, który zaraz zmiażdży mu genitalia ciosem ogromnego klucza francuskiego: „A nie macie może mniejszego?”. Król karnawału bada teren – sprawdza, z czego jeszcze da się wycisnąć odrobinę zabawy.

Kiedy przyjrzeć się bliżej zjawisku, jakim jest Trevor, można dojść do wniosku, że chociaż objawia się dopiero w piątej części serii, to był w niej obecny od samego początku, jako postać kreowana przez niezliczonych graczy wprowadzających chaos na ulicach kolejnych wielkich miast (porównaj tu). W ramach tej podskórnej obecności realizował swój model karnawału, burzącego wszelkiego rodzaju decorum w ukazywaniu przemocy. Najbardziej jaskrawym tego przykładem jest misja „Hot Dog Homicide” z „GTA II”. Na zlecenie rosyjskiej mafii bohater przywozi do otoczonej drutem kolczastym przetwórni mięsa autobus pełen przypadkowych pasażerów, którzy za chwilę zostaną przerobieni na parówki do hot dogów. Gracz musi patrzeć, jak pojękujący ludzie przechodzą między pilnującymi rampy załadunkowej uzbrojonymi wartownikami, a potem znikają w trzewiach maszyny do mielenia mięsa. Nie trzeba się zbytnio wysilać, aby się zorientować, co tym razem zostało wchłonięte przez karnawałową konwencję – twórcy bardzo wyraźnie bawią się obrazami Holocaustu.

Co jest głównym magnesem serii „GTA”? Piękne, tworzone z benedyktyńską precyzją i cierpliwością wirtualne światy, które nie mają sobie równych? Świetnie (i za każdym razem coraz lepiej) pisane dialogi? Złożone fabuły, żonglujące wątkami i postaciami? Niestety, chyba jednak nie. O tożsamości „GTA” decyduje możliwość wejścia w takie czy inne wcielenie Trevora i beztroską zabawę rzeczami, którymi według niektórych bawić się nie wolno. Trevor przypomina nieco innego miłośnika karnawału, Jokera z „Mrocznego rycerza” – rozbija pozorny porządek wielkiego miasta, pokazuje nam kolejne okropności i szepcze do ucha „Why so serious?”. Różnica polega jednak na tym, że w „Batmanie” mało kto się z tego śmieje i mało kto ma ochotę do jego karnawału dołączyć. W „GTA” sprawa ma się wręcz przeciwnie – można się pośmiać (z nutką fascynacji, obrzydzenia, niepokoju) i z Zagłady, i z kulącego się z bólu, udręczonego człowieka. Księgowi Hollywoodu mają powody do drżenia ze strachu – wyrosła im konkurencja, która ma jeszcze mniej skrupułów.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.