Miniony rok z perspektywy historii gier z pewnością zapamiętany zostanie przede wszystkim za sprawą GamerGate (a właściwie #gamergate). Samozwańczy sieciowy ruch społecznościowy, którego uczestnicy umieścili na sztandarach hasła o dziennikarskiej etyce i obronie tradycyjnie pojmowanej (czytaj: wykluczającej) tożsamości gracza, w rzeczywistości okazał się głównie podszytą mizoginią i seksizmem nagonką na działające w branży gier i komentujące ją kobiety, które ośmieliły się wyraźnie zaznaczyć swą obecność w zdominowanym dotychczas przez mężczyzn środowisku (za dobitny przykład niech posłuży fala gróźb śmierci i gwałtu, która rozlała się na internetowych forach takich jak 4chan i Reddit oraz na Twitterze, adresowanych do Anity Sarkeesian, krytyczki popkultury, która w swojej serii filmów Tropes vs Women in Video Games analizuje gry z perspektywy feministycznej).
Zwolennicy GamerGate nader często występują też przeciwko opacznie pojętym „upolitycznieniu” i „ideologizacji”, które mają rzekomo niszczyć gry i wyciągać je z czysto rozrywkowej próżni na żer krytyki innej niż skupiającej się na ocenie technicznej jakości gry jako produktu. Nie w smak im rosnące znaczenie tytułów niezależnych podejmujących problematykę społeczną i osobistą, tworzonych przez marginalizowane mniejszości, skupiających się na szerzeniu zrozumienia i szacunku dla odmienności.
Nie sposób jednak zatrzymać nieodwracalnych zmian w medium gier, twórczego fermentu, który owocuje między innymi zwrotem ku kwestii empatii, dość szeroko dyskutowanym w mediach growych i wśród samych twórców na przestrzeni ostatniego roku. Czy gry mogą i powinny wywoływać empatię w odbiorcach? Jeśli tak – to w jaki sposób? Czy nadają się do tego celu lepiej niż inne media? Istnieje pokusa, by szybko podsumować sprawę. Interaktywny charakter gier, które pozwalają nam wejść w buty innej osoby i działać jako ona plus koncentracja na realnych problemach prawdziwych ludzi, którą możemy obserwować w coraz większej liczbie tytułów, dają doskonały wynik: oto uzyskaliśmy narzędzie, dzięki któremu możliwe staje się poznanie i zrozumienie drugiego człowieka.
Nie jest to jednak takie proste i to z co najmniej dwóch powodów.
Po pierwsze, nie warto przeceniać roli, jaką technologia może odegrać w tym procesie. Przykładowo: na początku ubiegłego roku dość głośno było o stojącym na styku nauki i sztuki projekcie The Machine to Be Another, który wykorzystuje gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift do badania relacji między empatią a tożsamością. Doświadczenie „bycia” w ciele innego człowieka jako pierwsze testowane było w eksperymencie Gender Swap, w którym dwójka uczestników, synchronizując swoje ruchy, mogła spojrzeć na ciało partnera odmiennej płci jak na własne:
Ten niewątpliwie ciekawy eksperyment wystarczył, by niektórzy dziennikarze otrąbili sukces jego przyszłego zastosowania na polu leczenia dysforii płciowej. Głosy osób tranpłciowych były znacznie bardziej ostrożne: krótkotrwałe oszukanie mózgu w kontrolowanym środowisku nie ma wiele wspólnego z deklarowaną „zamianą płci”. Nie daje żadnego wglądu w realne doświadczenie kogoś, czyja płeć biologiczna nie odpowiada psychologicznej, ponieważ pomija kluczowy aspekt społecznego odbioru osób transpłciowych, codziennych reakcji, z którymi się spotykają i sytuacji, w których się znajdują. Merritt Kopas, autorka i teoretyczka gier, celnie wyśmiała ideę „narzędzia do stania się kimś innym” w krótkiej tekstówce „Empathy Machine”. Prowadzimy w niej kuriozalny dialog ze sztuczną inteligencją, która usiłuje przekonać nas, że umiejętność skutecznego wzbudzenia empatii jest jedynie kwestią technologicznego zaawansowania.
Drugi problem wynika z niejednoznaczności samego pojęcia empatii. Nie wdając się w naukowe dywagacje, dość powiedzieć, że w psychologii wyróżnia się dwa generalne rodzaje empatii: emocjonalną, która umożliwia odczuwanie stanów psychicznych innej osoby, oraz poznawczą, dzięki której jesteśmy w stanie zrozumieć położenie innej osoby poprzez przyjęcie jej perspektywy. Pierwsza jest zależna głównie od działania neuronów lustrzanych, które reagują na emocje wyrażane przez innych i je odtwarzają. Jeśli ich funkcjonowanie nie zostaje zakłócone przez psychiczne schorzenia, takie jak psychopatia czy schizofrenia, empatia emocjonalna występuje u ludzi niejako samoistnie. Drugi rodzaj empatii – poznawczy – wymaga już uruchomienia procesów myślowych i odwołania się do systemu pojęć, dzięki której możliwe jest wnioskowanie o stanach umysłu innych osób (tzw. teoria umysłu). Braki w tym rodzaju empatii wykazują z kolei często osoby cierpiące na zaburzenia afektywne dwubiegunowe.
Nietrudno przywołać sytuacje, w których gry budzą w nas empatię emocjonalną – co dzielą zresztą ze „starszymi” mediami, takimi jak literatura czy film – wówczas, gdy bohaterowie skonstruowani zostali w sposób ułatwiający identyfikowanie się z nimi. Odwołując się do przykładu z pierwszego sezonu gry „The Walking Dead” (jej emocjonalnemu oddziaływaniu poświęciłam swego czasu osobny tekst): kiedy wcielam się w rolę protagonisty pełniącego dla małej dziewczynki rolę przybranego ojca, uczucia troski i obawy o jej bezpieczeństwo są mi o tyle bliższe, że będąc rodzicem, znam je z autopsji (mniejsza, że realiom współczesnego życia daleko jest do postapokalipsy zombie). Podobnie przywołać można gros gier, w których odgrywamy rolę ostatniego sprawiedliwego lub sprawiedliwej ratujących z opresji stłamszonych pod jarzmem tyrana, trzymanych w niewoli albo po prostu potrzebujących pomocy. Kiedy widzimy cierpienie, czujemy dyskomfort i pragniemy mu zapobiec, a gry zwykle usłużnie nam na to pozwalają, poprawiając przy tym nasze samopoczucie i polepszając nasz obraz samych siebie.
Empatia emocjonalna kryje jednak w sobie pewną pułapkę, o której warto pamiętać – otóż znacznie częściej i łatwiej odczuwamy ją wobec osób, które są do nas podobne: są przedstawicielami tej samej rasy czy płci, są w zbliżonym do nas wieku, reprezentują podobny status społeczny czy światopogląd. Często również rolę silnego identyfikującego łącznika gra wspólnota doświadczenia. To właśnie ona pozwala mi łatwo empatyzować z Lee, protagonistą „The Walking Dead”, który jest wszak ciemnoskórym mężczyzną.
Jeśli zatem chcemy dostrzec w grach potencjał ćwiczenia i rozwijania empatii jako pewnej konkretnej umiejętności, powinniśmy bliżej przyjrzeć się, jak wywołują w nas empatię poznawczą. To zdystansowanie się do emocji i przeniesienie odbioru (a przynajmniej jego części) w sferę intelektu pozwoli otworzyć się na zrozumienie sytuacji drugiego człowieka, który znacznie się od nas różni, i obejść nieuświadomioną stronniczość we współodczuwaniu.
Gry jako systemy, z którymi wchodzimy w interakcję, wydają się szczególnie dobrze nadawać do trenowania umiejętności wyobrażania sobie różnych kontekstów. Możemy w nich następnie sytuować siebie i innych, po czym wnioskować o wspólnych bądź odmiennych doświadczeniach. W eseju „Video Games and Empathy: Towards a post-normative ludic century” („Gry wideo i empatia: w kierunku postnormatywnego stulecia ludycznego”) Steve Wilcox przywołuje przykład gry „Equality Street” stworzonej przez studentów Uniwersytetu Kalifornijskiego na zajęciach prowadzonych przez Amandę Phillips, badaczkę gier. Inspirowany klasycznym arkadowym hitem „Frogger” projekt wymagał od gracza przeprowadzenia przez ruchliwą ulicę czterech postaci: białego mężczyzny, białej kobiety, mężczyzny rasy innej niż biała oraz kobiety rasy innej niż biała. Poziom trudności i napotykane przeszkody różniły się w zależności od rasy i płci postaci: kobiety musiały unikać zaczepiających je natrętów, niebiały mężczyzna tłumaczyć się policjantom, którzy chcieli aresztować go za przechodzenie ulicy w niedozwolonym miejscu, itp. Najłatwiej miał, jak nietrudno się domyślić, biały mężczyzna (tu kłania się pamiętny tekst pisarza Johna Scalziego „Straight White Male: The Lowest Difficulty Setting There Is” z 2012 roku, w której używa metafor rodem z gier MMORPG do objaśnienia, jak działa społeczne uprzywilejowanie). Gra w cokolwiek uproszczony, ale dobitny sposób pokazywała, że system może tworzyć różne konkteksty w zależności od pozycji danej osoby w tym systemie. Nie można zatem stwierdzić obiektywnie jej łatwości czy trudności bez uwzględnienia perspektywy, z której się patrzy. Stąd już blisko do zrozumienia, że doświadczenia innych są tak samo prawdziwe jak nasze, nawet jeśli nie mają żadnego przełożenia na kontekst, w którym się znajdujemy.
Roli kontekstu sporo uwagi poświęca też Anna Anthropy, jedna z najbardziej wpływowych dziś teoretyczek i autorek gier niezależnych. W wygłoszonym podczas jednej z ostatnich edycji konferencji „Different Games” przemówieniu dowodzi, że dla niej jako przedstawicielki marginalizowanej mniejszości (Anthropy jest osobą transpłciową) kontekst jej gier jest głosem, dzięki któremu zaznacza swoją tożsamość w świecie, który stale usiłuje jej tożsamości pozbawić. Celowo nadaje więc mechanice i regułom gier kontekst, który odwołuje się do jej osobistych doświadczeń. Dzięki temu używa gier jako narzędzi do podnoszenia świadomości o politycznym (chcąc niechcąc) kontekście życia swojego i innych marginalizowanych ludzi, do satyrycznego spojrzenia na rzeczywistość oraz – właśnie do wzbudzania empatii. Anthropy jest autorką m.in. takich gier jak „Transgression” (rozgrywka typu hidden object: próbujemy znaleźć kobietę z penisem pośród uczestniczek feministycznego festiwalu muzycznego w Michigan; gra jest krytyką transfobicznych zasad panujących na imprezie) czy „Triad” (tetrisopodobne puzzle, w których próbujemy ułożyć do snu trójkę ludzi i kota w jednym łóżku; to z kolei komentarz do trudności życia w poliamorycznym związku). Najgłośniejszą i bodaj najlepszą grą Anthropy jest jednak pochodząca z 2012 roku „Dys4ia”, w której dzieli się przeżyciami, nadziejami i frustracjami z okresu hormonalnej terapii zastępczej – krótkie sceny z życia (zmaganie się z fizycznymi skutkami przyjmowania estrogenu, opory przed korzystaniem z damskiej toalety itp.) przedstawione są w formie klasycznych gier zręcznościowych z okresu ośmiobitowców. Choć pod względem wizualnym „Dys4ia” nie może się równać z wrażeniami zapewnianymi przez „Oculus Rift”, na temat problemu dysforii płciowej powie nam zapewne więcej niż eksperymenty typu Gender Swap.
Warto zaznaczyć, że choć kwestia wzbudzania przez gry empatii jest w powszechnym dyskursie growym obecna od stosunkowo niedawna, teoretycy i praktycy game designu – a także badacze gier – zajmują się nią przynajmniej od początku lat dwutysięcznych. To wtedy rozpowszechnił się termin serious game (czyli, mówiąc najogólniej, gry, której głównym celem nie jest rozrywka) i zaczęły rodzić się inicjatywy takie jak Games for Change. Projekty powstające głównie w zaciszu uczelnianych pracowni czy wewnątrz pozarządowych organizacji rzadko zdobywały jednak szersze uznanie, zarówno w świecie gier komercyjnych, jak i kręgów artystycznych i niezależnych. Powody były różne: drażniąca łopatologiczność przekazu, zbytnie uproszczenia trywializujące złożoność przedstawianego problemu, niedostatki projektowe, a czasem po prostu niewystarczające środki na promocję.
Mimo to warto pamiętać o paru bardzo dobrych grach, które wystawiają naszą empatię poznawczą na próbę, sytuując pozornie znane problemy w nowych kontekstach. Tak jak „PeaceMaker” z 2007 roku, symulacja zarządzania z elementami strategii, w której mamy za zadanie, bagatela, rozwiązać pokojowo konflikt izraelsko-palestyński, stając jako przywódca albo po jednej, albo po drugiej stronie barykady. Albo „Spent” z 2011 roku, przeglądarkowa tekstówka przygotowana na zlecenie amerykańskiej organizacji pożytku publicznego Urban Ministries of Durham. Opatrzona celnym hasłem gra („It’s just stuff. Until you don’t have it”) stawia nas w roli samotnego rodzica, któremu skończyły się oszczędności i musi przeżyć miesiąc, mając do dyspozycji jedynie 1000 dolarów. Stajemy przez licznymi dylematami, które uświadamiają nam, że wbrew pozorom niewiele trzeba, by znaleźć się na skraju ubóstwa i bezdomności. Uiścić zaległy od paru miesięcy czynsz czy kupić dziecku ciepłe buty na zimę? Zapłacić za wizytę u lekarza czy zignorować powtarzające się bóle w klatce piersiowej? Poprosić znajomego o pożyczkę, przełykając wstyd, czy pogłodować do następnej tygodniówki?
Poza kształtowaniem umiejętności wyobrażania sobie kontekstów i przyjmowania nowych perspektyw, gry nadają się do wzbudzania empatii poznawczej z jeszcze jednego powodu – potrafią świetnie oddawać powtarzalność i cykliczność codziennego życia, jego przyziemną esencję sprowadzającą się do wykonywania pewnych ustalonych czynności. Mechanika, która w większości gier traktowana jest jako zło konieczne, etap przejściowy, wstęp do „grania właściwego” – czyli grindowanie, levelowanie, farming, rozmaite formy ścigania się z czasem – właściwie zastosowane potrafią przekazać nam prawdę o sytuacji osób, o których opowiadają gry. W tym właśnie upatrywać można znaczną część sukcesu artystycznego jednych z najważniejszych tytułów niezależnych ostatnich paru lat – „Cart Life”, „Papers, Please” i (po trosze, jak przyznają twórcy, nim inspirowanego) „This War Of Mine”. O życiu biedujących sprzedawców ulicznych, urzędnika imigracyjnego w totalitarnym państwie czy cywilów usiłujących przeżyć w oblężonym mieście można stworzyć poruszające, psychologicznie pogłębione opowieści. Tutaj są one jedynie pretekstowe, ledwo zarysowane. To koncentracja na monotonii ponurej egzystencji bohaterów, na odartej ze wzniosłości, praktycznej stronie radzenia sobie z beznadzieją każdego następnego, podobnego do poprzedniego dnia, przemawia niekiedy mocniej aniżeli dylematy moralne, przed którymi również jesteśmy w tych grach stawiani. A przy okazji znów znanym, sprawdzonym gatunkom – symulacji życia czy zarządzania czasem – nadawany jest nowy, znaczący kontekst.
Wszystko to nie oznacza, że deprecjonuję znaczenie empatii emocjonalnej w grach – wręcz przeciwnie. Wzruszałam się przy „Brothers: A Tale of Two Sons” i „Papo & Yo”, bardzo czekam na „That Dragon, Cancer”. W trzecim epizodzie pierwszego sezonu „The Walking Dead” (scena z Duckiem i Katją w lesie) musiałam zrobić przerwę, bo nie mogłam utrzymać pada w drżących dłoniach. Dostrzegam dużą wartość w poddawaniu się takim silnym emocjom i ich oczyszczającemu działaniu. Jednocześnie wiem, że jeśli chcę traktować gry jako środek do zrozumienia innego (w sensie mniej i bardziej dosłownym), muszę wyjść poza znany i w gruncie rzeczy zamknięty krąg doznań i wyobrażeń, które wynikają z mojej sytuacji i doświadczeń życiowych. Poza nim są ludzie, dla których palącym problemem nie jest obawa o zdrowie i bezpieczeństwo najbliższych, tylko, na przykład, niepokój i frustracja związana z poczuciem, że urodzili się nie w swoim ciele. Ludzie, dla których horyzont aspiracji wyznacza najbliższy świat, bo wówczas kończy się ich szansa na zdobycie kawałka chleba. Ludzie, którzy kiedyś mieli wszystkiego pod dostatkiem, a teraz muszą korzystać z pomocy opieki społecznej.
Byłoby z mojej strony protekcjonalne i bezczelne twierdzić, że dzięki grom poczuję się tak, jak oni czują się na co dzień – ale wierzę, że przynajmniej zyskuję szansę, by zrozumieć ich lepiej.