Czoło, paznokcie i buty
Wejście w Second Life (w skrócie SL) – podobnie jak pierwsza kolonia nad morzem, nowa szkoła, nowa praca i nowy związek – zaczyna się od okresu adaptacyjnego. Na tzw. Welcome Island użytkownicy uczą się jak animować swojego awatara, zmieniać jego wygląd zewnętrzny, teleportować się do nowych miejsc, latać, skakać, tańczyć, wydawać rozmaite odgłosy, konsumować dobra za pomocą lokalnej waluty (linden dollars) oraz kupować ziemię i spekulować wirtualnymi nieruchomościami (jeśli oczywiście mają takie ambicje). Po krótkim instruktażu wszyscy zdani są na siebie.
Dlatego kwestią indywidualnej uważności jest zorientowanie się, że skóra może być niebieska, a latanie możliwe jest również pod wodą (to istotna informacja – wody w SL nie brakuje, jest on wielkim archipelagiem wysp). W towarzystwie innych newbies (czyli rozpoczynających grę) wybiera się z dostępnych matryc skórę, włosy, paznokcie, nogi, głowę, czoło, sukienkę, rajstopy, buty i całą resztę. Można zdecydować się m.in na ordinary business Caucasian look, ordinary Asian schoolgirl look, kinky mixed look, Afro-Carribean rasta look oraz non-human look (do wyboru: zwierzęta, hybrydy, centaury, znane postaci z kreskówek, przedmioty codziennego użytku, antopomorficzne rośliny, a nawet niektóre zjawiska atmosferyczne etc.). Poza powyższym spektrum stereotypowych wyobrażeń, istnieje także możliwość zostania olbrzymem (giant look), ale wówczas należy się liczyć z tym, iż nie każdy sim otworzy przed nami swe podwoje, bo obecność olbrzymów sprawia, że inni użytkownicy czują się nieswojo. Imię tworzy się samemu, nazwisko musi być wybrane z listy zarejestrowanej w SL. Ja nazywam się Sharkfin, a na imię mam tak samo, jak w RL (skrót od real life).
Awatar
Postać w świecie wirtualnym. Może być generowana przez oprogramowanie (wówczas jest botem) lub stanowić reprezentację ludzi uczestniczących w rzeczywistości wirtualnej. Awatary mogą przyjmować rozmaite formy – od przedmiotów codziennego użytku poprzez zwierzęta, ludzi i istoty antropomorficzne. W hinduizmie słowo avatāra oznacza wcielenie bóstwa w postać śmiertelną (np. człowieka lub zwierzęcia).
Mgiełka
Okres adaptacyjny to prawdopodobnie najbardziej inspirujące intelektualnie doświadczenie w Second Life. Wstępną wersją wyłaniającej się postaci, którą mamy ukształtować, jest mgiełka, transparentna mlecznobiała plamka, która zawisa nad wirtualną ziemią SL. Mgiełka posiada zdolność widzenia i poruszania się, może więc obserwować środowisko i wchodzić z nim w podstawowe interakcje. Pierwszym doświadczeniem w Second Life nie jest doświadczenie samego siebie, lecz otoczenia. To otwarte pole fenomenologiczne, w którym można na wiele sposobów eksperymentować ze stawaniem się, „istoczeniem”. Największym wyzwaniem początkującego jest nadanie „sobie” kształtu, zdefiniowanie swojej postaci i narzucanie sobie jakiejś całościowej formy. Drugim – zdyscyplinowanie osobowej koherencji (np. poprzez nadanie rozpoznawalnej twarzy, praktyki w grymasach i odgłosach) i wyćwiczenie podstawowych zdolności motorycznych. Awatar, czyli nasza reprezentacja wirtualna, dzięki nam zyskuje osobowość i autentycznie wiąże się z zewnętrznym światem przeżywanym w pierwszej osobie, zaś dzięki programowi komputerowemu – nieśmiertelność oraz możliwości całkowitej autotransformacji i teleportacji. Te dwa atrybuty (aktualny i potencjalny) sumują się w stosunkowo prosty, choć niezwykły model behawiorystyczny będący par excellence marzeniem każdego kognitywisty. Awatar jest bowiem bez wątpienia botem operującym w ograniczonych warunkach gry, ale jest także czymś więcej: zdolnym do komunikacji, niepowtarzalnym odzwierciedleniem indywidualnej osobowości. Kiedy zatem jego forma się skrystalizuje, gotów jest wkroczyć w świat.
Newbies i freebies
Wygląd „z matrycy” natychmiast demistyfikuje każdego newbiesa i skutecznie uniemożliwia swobodną interakcję. W SL nie można zabić smoka ani zdobyć skarbu, więc interakcja jest zasadniczym (jeśli nie jedynym) celem tej pozbawionej questu gry. W tym sensie Second Life jest niewątpliwie wariacją na temat portalu społecznościowego, z jednej strony znacznie bardziej zaawansowaną niż Facebook, a z drugiej – nieporadnie drepczącą za lapidarnymi formami typu Twitter, które są od niego znacznie młodsze. SL zajmuje dużo czasu – sto sześćdziesiąt znaków nie wystarczy, żeby zaznaczyć swoją obecność.
Newbies i freebies, kadr z gryNie słowo, lecz obraz stanowi tu modus operandi. Skoro zaś wizualność jest narzędziem identyfikacji i ewaluacji, żeby mieć przyjaciół, trzeba zdecydowanie porzucić matrycę. Z tego względu każdy newbie szuka freebies, czyli darmowych gadżetów, które urozmaicą jego wygląd. Oferta freebies jest bardzo szeroka, jednak znalezienie ich pośród ogromnej ilości płatnych towarów (głównie ubrań i skór) w ogromnych centrach handlowych w Second Life nie jest rzeczą łatwą. Do freebies należą zarówno stroje, jak i gęste, fantazyjnie obcięte włosy (advanced haircut) oraz aplikacje typu sexy walk, które pozwalają awatarowi poruszać się z gracją. Każdy dodany gadżet, który uwalnia od matrycy, zwiększa szanse na kontakt z wytrawnymi uczestnikami SL.
Terapia, kościół, szpital
Życie w Second Life koncentruje się wokół trzech sfer: praktyk duchowego rozwoju, zakupów oraz pornobiznesu. Zakupy, choć początkowo ciekawe poznawczo, szybko okazują się czynnością dość monotonną. Polegają głównie na przymierzaniu różnych wyglądów i płaceniu lindenami za te, które się wybrało. Rzecz przedstawia się znacznie ciekawiej, jeśli chodzi o rozwój duchowy oraz pornosferę. Nowo przybyłych zachęca oferta niezliczonej ilości ośrodków terapii i duchowego oczyszczenia, medytacji i relaksacji. Dodajmy, iż chodzi zarówno o rozwój duchowy osób stojących za awatarami, jak i o rozwój quasi-duchowy w obrębie samego świata SL. Temu ostatniemu służą między innymi centra pomocy newbiesom, którzy przeżywają katusze trudnej, powolnej adaptacji i cierpią z powodu odrzucenia przez innych uczestników. W Second Life kwitnie także szeroko pojęte życie religijne. Swoje wirtualne przyczółki ustanawiają tam rozmaite wspólnoty, od stowarzyszeń wiccańskich, ruchów newage’owych i teozoficznych, poprzez kościoły koptyjskie i pelagiańskie, aż po meczety, synagogi, świątynie rzymskokatolickie, ewangelickie i prezbiteriańskie. Wspólnoty organizują wieczorki zapoznawcze, dyskusje, wspólne czytania Biblii, msze, serie praktyk czarnoksięskich (specjalność ruchów wiccańskich), a także kursy asertywności, terapię indywidualną oraz małżeńską (zarówno dla małżeństw zawartych w SL, jak i w RL).
Terapia, kościół, szpital, kadr z gryIstotne jest, iż praktyki terapeutyczne, a także rozwoju duchowego i religijnego, nie mają jednak charakteru substytucyjnego wobec takich samych praktyk odbywanych w prawdziwym życiu. Po pierwsze dlatego, iż bardzo często uwzględniają różne aspekty dynamiki między życiem codziennym a życiem wirtualnym, po drugie zaś dlatego, że odbywają się w zupełnie innym środowisku niż te „prawdziwe”, co w znacznym stopniu definiuje ich kształt i przebieg. Medytacja w Second Life jest diametralnie różna od tej, którą praktykujemy w rzeczywistości, a kłopoty małżeństwa zawartego w Second Life nie przypominają kłopotów rzeczywistego małżeństwa. Opieka medyczna matek będących w SL w ciąży nie wygląda tak, jak opieka w prawdziwym szpitalu, choćby dlatego, że nie ma porodu, a tym samym ciągłości między byciem w ciąży a pojawieniem się dziecka. Zatem, jeśli nawet nasze awatary w sensie osobowościowym są nami, to w którymś momencie nieuchronnie dochodzi do niepokojącego skądinąd rozpoznania, że ich problemy, wynikające ze środowiska, w którym operują, różnią się odrobinę od tych, które przeżywamy my sami.
Postać rujnuje mi życie
Podczas mojego relatywnie krótkiego stażu w SL miałam okazję poznać różne niezwykłe awatary (m.in. pandę-malarza z Chin, bogatego pingwina z Dubaju, krasnoludka z Dublina, elfa z Japonii, skinheada z Niemiec, wojownika z Wrocławia), ale jednym z najciekawszych jest z pewnością Brent. Brent w RL jest uznanym amerykańskim artystą grafikiem i nauczycielem akademickim, w SL zaś operuje dwiema postaciami, z których jedna jest dość wiernym odzwierciedleniem jego osoby, a druga – znaną w całym SL ekskluzywną azjatycką prostytutką niezwykłej urody.
Bot
To program komputerowy, który jest w stanie wykonywać pewne czynności w zastępstwie człowieka lub imitować jego zachowanie (np. prowadzić rozmowy). Nazwa bot jest skróconą wersją słowa robot. Przykładami botów zdolnych do konwersacji są złożone interfejsy, które opierają się na dekodowaniu języka naturalnego. Boty startują w tzw. teście Turinga, który polega na zmyleniu sędziego, który musi zgadnąć, czy interlokutorem jest maszyna czy człowiek. Jak dotąd żadnemu z botów nie udało się przejść testu pomyślnie.
Płatny seks w SL jest praktyką tyleż rutynową, co dochodową i stanowi bardzo istotną gałąź wirtualnego biznesu. Oprócz obrotu nieruchomościami i sprzedawania skór, twarzy i ubrań, pornobiznes generuje w SL najwyższe zyski, oferując wiele usług, które w prawdziwym świecie są nie tylko karalne, ale też wyjątkowo trudno dostępne. W SL aż roi się od tzw. komnat uciech, pokoi BDSM oraz simów z wyszukanym stylistycznie role-playingiem.
Prostytutka Brenta z racji wysokiej pozycji nie tylko nosiła i promowała ubrania najbardziej znanych (zarówno w SL, jak i RL) projektantów, ale także zarabiała tyle lindenów na podziemnych przyjęciach dla VIP-ów półświatka SL, że po wymianie ich na dolary (która jest oczywiście możliwa), Brent nie potrzebował pracy w prawdziwym życiu. Jednakże, po dwóch latach spędzania w SL od 6 do 12 godzin dziennie, Brent postanowił wygasić aktywność swojej żeńskiej postaci. Aktualnie jego męski awatar, którego powołanie do życia służyło głównie narracji na temat wygaszonej reprezentacji, w oskarżycielskim tonie opowiada uczestnikom o tym, jak żeńska postać zniszczyła życie Brenta. Publicznie potępia postępowanie prostytutki, twierdząc, iż Brent się za nią wstydził, ponieważ była nieokiełznana i nieustannie sprowadzała na niego kłopoty, przez które nie mógł prowadzić normalnego życia.
Postać rujnuje mi życie, kadr z gryTen przykład, jakkolwiek ekstremalny, obrazuje pewną banalną prawdę. Mimo wysiłków, życie w RL i SL na ogół nie daje się zintegrować, zaś całkowita immersja ma wysoką cenę.
Życie po życiu
Mimo że Second Life dziś nie zachwyca już technologiczną innowacyjnością, nadal toczy się wokół niego żywa debata, stymulowana zarówno przez aktywnych użytkowników, jak i przez tych, którzy kiedyś przeżyli fascynację wirtualnym światem, a później – zniechęceni jego regułami bądź zachłannością – opuścili go na dobre.
Second Life
(w skrócie: SL) to stworzony przez firmę Linden Lab wirtualny świat, który istnieje od 2003 roku. SL jest grą komputerową pozbawioną wyraźnie sprecyzowanej misji i polega na odtwarzaniu ludzkich praktyk codziennych w rzeczywistości wirtualnej. Instrumentarium udostępnione mieszkańcom Second Life (tzw. residents) umożliwia daleko idącą modyfikację świata SL oraz uczestniczenia w jego wirtualnej gospodarce (np. poprzez handel rozmaitymi towarami, kupowanie i sprzedawanie ziemi bądź nieruchomości). Dane z ubiegłego roku informują, iż SL zamieszkuje około 9 mln graczy, szacuje się jednak, iż liczba aktywnych użytkowników jest mniejsza.
Aktualnie SL posiada znacznie mniej uczestników niż w roku 2006, gdy był u szczytu popularności, a nowo przybyli na ogół szybciej wygaszają swojego awatara niż ich poprzednicy sprzed kilku lat. Mimo to Second Life nadal generuje pokaźnie zyski dla korporacji Linden Lab, której jest wytworem. Na tyle potężne, że twórcy nie czują potrzeby odświeżenia jego formuły. Tymczasem wiele osób pyta, jaki jest sens tej zabawy, która trawi czas, energię i pieniądze, a donikąd nie prowadzi. Oczywiście, SL może przynieść zarówno zyski materialne, jak korzyści o charakterze społeczno-towarzyskim i poznawczym. Jednakże po opanowaniu umiejętności sprawnego animowania swojego awatara, poznaniu kilku wartościowych osób, z którymi można nawiązać bliższe relacje, a nawet zaspokojeniu dowolnych seksualnych potrzeb oraz zarobieniu sporej ilości lindenów na sprzedaży domów lub klubów, trudno wytypować sobie jakieś następne zadania. A trzeba zrobić to samemu, bo na etapie zaawansowanym nie ma już ani asysty administratorów, ani Welcome Island. Z drugiej zaś strony inwencję krępują nieugięte zasady gry. Brak odczuwanego, indywidualnego progresu, który wynika z braku osi temporalnej, jest dość dotkliwy. Mimo iż gra odwołuje się w swojej nazwie do życia, awatar go nie doświadcza: nie dojrzewa, nie starzeje się, nie wspomina i nie umiera.
Nawet jeśli zdecydujemy się zaprojektować go tak, żeby wyglądał na starszego (co w SL zdarza się bardzo rzadko), to i tak będzie to jedynie transformacja, a nie przeżywany proces. W rezultacie Second Life oferuje nam niekończący się cykl życia po życiu, które niepokojąco przypomina „Dzień Świstaka".