MIREK FILICIAK: Przeglądając źródła dotyczące historii produkcji gier w Polsce, można dojść do wniosku, że niemal nie ma w niej kobiet, co zresztą jest charakterystyczne dla obszarów, w których istotną rolę odgrywa technologia. Jak zaczęła się twoja przygoda z tą branżą?
DOROTA BŁASZCZAK: To była kwestia przypadku – bo ja poza pracą nie grałam i nie gram… Zaczęło się od imprezy. Podobnie jak mój brat studiowałam na Politechnice Warszawskiej. Wylądowałam na elektronice, trochę na przeczekanie, przygotowując się do zdawania na reżyserię dźwięku na Akademii Muzycznej. Podczas imienin brata, który już wtedy pracował w Karen [firmie-matce California Dreams, założonej przez mieszkającego w USA Lucjana Wencla – przyp. M.F.], popisywałam się graniem na kieliszkach, i wtedy okazało się, że jego koledzy z firmy szukają osoby, która zajęłaby się dźwiękiem w grach, bo zwalniało się właśnie miejsce. I tak w roku 1986 trafiłam do działu oprogramowania Karen, którego produkty ukazywały się pod marką California Dreams.
Czy wcześniej miałaś kontakt z komputerami?
Przez kolegów z uczelni miałam kontakt ze Spectrum. Na politechnice uczyłam się programowania, ale oczywiście to były inne komputery, duże Odry – programy przygotowywaliśmy na kartach perforowanych. Już wtedy próbowałam łączyć to z muzyką, napisałam w Fortranie program do harmonizacji melodii. Nieco później, już na Akademii Muzycznej, mieliśmy zajęcia w Studiu Eksperymentalnym Polskiego Radia z prof. Krzysztofem Szlifirskim. Tam był wczesny Apple Macintosh i syntezator Yamaha DX7, razem z innymi studentami realizowaliśmy według graficznej partytury fragmenty „Symfonii” Schaeffera. Wiedziałam więc trochę o programowaniu i o syntezie dźwięku, ale jasne, że cały czas się uczyłam, to było zresztą w tej pracy najbardziej pociągające.
Jak to wyglądało?
Mieliśmy dostęp do różnych maszyn. Najpierw było Commodore 64, który był świetnym, 4-głosowym syntezatorem o sporych możliwościach jak na komputery personalne, to faktycznie był instrument. Później uczyłam się możliwości Apple, Atari XL i wreszcie sprzętu 16-bitowego. Amiga i Atari ST to z perspektywy muzycznej już inny poziom, pojawiło się próbkowanie. A praca za każdym razem zaczynała się podobnie: brałam dokumentację techniczną i eksperymentowałam. Zawsze pociągało mnie to bardziej niż tworzenie muzyki. Często wykorzystywałam różne kompozycje, np. brałam nuty Mozarta, ale też nowsze rzeczy, bo przecież wtedy nie bardzo myślano o prawie autorskim. Robiłam też efekty dźwiękowe. Pracowałam w różnych językach, także w asemblerze, więc musiałam przygotowywać sobie proste edytory na własny użytek. Te doświadczenia wykorzystałam później, przygotowując pracę dyplomową poświęconą dźwiękowym możliwościom komputerów personalnych, niezbyt inżynierską, ale jak się okazało, akceptowalną.
Dorota Błaszczak
Realizatorka dźwięku, twórczyni muzyki elektroakustycznej, dźwięku w grach i wirtualnej rzeczywistości. Podczas studiów pracowała w California Dreams, pierwszym polskim studio deweloperskim, już w czasach PRL-u tworzącym gry na rynek amerykański. Była tam odpowiedzialna za oprawę dźwiękową do większości gier, w tym do słynnego „Blockouta” i obu części „Street Rod”. Na początku lat 90. wyjechała do Kanady, gdzie projektowała dźwięk do wirtualnej rzeczywistości. Dziś realizatorka dźwięku w Archiwum Polskiego Radia oraz asystentka na Uniwersytecie Muzycznym Fryderyka Chopina.
Bazowałaś głównie na dokumentacji?
Tak, pracowaliśmy na przywożonych z USA specyfikacjach – nie było internetu. Podlegałam wielu ograniczeniom, dźwięk zazwyczaj włączano do produkcji pod koniec, kiedy brakowało pamięci i musiałam się ze swoimi kawałkami kodu mieścić w ostrych limitach. Ale rozmaite ograniczenia bywają ciekawe – do dziś pamiętam, jak dumna z siebie byłam, kiedy robiłam muzykę na PC, na zwykły beeper, gdzie do dyspozycji jest tylko proste wychylenie membrany, czyli jeden ton, i udało mi się uzyskać coś w rodzaju akordów.
A kontakty z amerykańską centralą?
Ludzie czasem jeździli na szkolenia do centrali firmy pod San Francisco, też tam byłam. Te wyjazdy bywały zresztą źródłem problemów, bo wiadomo, jakie to były czasy – nie wszyscy z tych szkoleń wracali. Trzeba jednak powiedzieć, że w firmie w ogóle były niezwykłe jak na PRL standardy pracy, np. osoby niepalące dostawały dodatek do pensji, a dla palaczy zrobiono wydzielone miejsce w piwnicy. Dział produkcji oprogramowania mieścił się w willi na Żoliborzu, do której o różnych porach przychodziło kilkanaście osób – to zresztą też mi odpowiadało, bo można było z pracą nadgonić w nocy, studiując w dzień. Przewijało się tam wiele ciekawych postaci, zresztą część z nich zrobiło potem duże kariery w branży IT, np. Tomasz Sielicki. Zarabialiśmy dobrze, ja pamiętam, że moja pensja wynosiła 40 dolarów, to było 2-3 razy więcej niż średnia płaca w tamtym czasie.
Przygoda zakończyła się dość nieoczekiwanie…
Tak, dział oprogramowania przestał istnieć w roku 1991, byłam w nim prawie do końca, mam nawet w notatkach przymiarki do dźwięku dla niewydanej gry „Solidarność” – bo wszystko notowałam, wtedy nawet wydruki nie były czymś oczywistym... Ale wtedy też przekazywałam już swoje obowiązki, bo wiedziałam, że wyjadę. Udało mi się wtedy dostać do kanadyjskiego The Banff Center for the Arts, niezwykłej instytucji artystycznej w Górach Skalistych.
Gdzie też trafiłaś do centrum rewolucji – tym razem VR. Kolejnej zdominowanej przez mężczyzn.
Faktycznie, jadąc tam, nie myślałam w ten sposób. Na politechnice dziewczyn było mało, w California Dreams pracowałam tylko z facetami. Dopiero w Kanadzie, gdzie była większa otwartość na rozmowy o feminizmie, usłyszałam, że to ważne, że jako kobieta mam swój wkład w nowe rozwiązania. Znów dużą rolę odegrał jednak przypadek. Przez trzy lata pracowałam przy projektach wirtualnej rzeczywistości, bo okazało się, że jako jedyna osoba zajmująca się tam w tym czasie dźwiękiem potrafię też programować. A oni wtedy uruchamiali serię projektów poświęconych artystycznym badaniom nad wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza relacjom symulacji z ciałem, m.in. „Bioapparatus” i „Art and Virtual Environment Project”.
Brzmi to niesamowicie. Pamiętam, że do Polski nieco bardziej pogłębione informacje na temat VR zaczęły docierać dopiero w połowie lat 90., jako część relacji o rozkwicie cyberpunku, choćby przez przedruki z „Mondo 2000”, które ukazały się w „Brulionie”.
Ja od 1990 korzystałam z „Donosów” redagowanych na Wydziale Fizyki, a rozsyłanych elektronicznie poprzez listę dystrybucyjną – to były początki poczty elektronicznej. Ale rzeczywiście VR dość szybko zaczął wchodzić w popkulturowy mainstream, zresztą trochę też na tym skorzystaliśmy – w 1991 roku powstał telewizyjny reportaż CBC o projektach VR w Banff. Mieliśmy poczucie pewnej wyjątkowości, świadomość, że jesteśmy w awangardzie – pamiętam, jak po premierze „Kosiarza umysłów” w 1992 roku śmialiśmy się, że okoliczni mieszkańcy nas spalą, bo zajmujemy się niebezpiecznymi rzeczami! Dla mnie ważnym elementem tej ekscytacji był bieżący dostęp do nowych technologii, których zręby się wtedy rodziły i które pozostają ważne do dzisiaj. Nowe platformy sprzętowe, zarówno karty dźwiękowe, jak i komputery – pracowaliśmy głównie na Makach i pięknych stacjach roboczych NeXT z kartą ISPW umożliwiającą przetwarzanie dźwięku w czasie rzeczywistym. Rodziły się także nowe języki programowania dźwięku interaktywnego, jak Max (wtedy w wersji 1 i 2, teraz jest już Max 7). No i oczywiście niezwykli ludzie, między innymi Max Mathews, od którego imienia powstał język Max.
Opowiedz trochę o nich.
Wiesz, ja sama często nie zdawałam sobie sprawy, z kim współpracuję. W 1992 przy realizacji słuchowiska Storm Riders pracowałam z Dickiem Higginsem, legendarnym artystą, który w latach 60. ukuł termin intermedia. Trudno wyobrazić sobie podręcznik sztuki nowoczesnej, w którym by go zabrakło… Poznałam takich kompozytorów i artystów, jak Robin Minard, Hildegard Westerkamp, Denis Smalley, Rafael Lozano-Hemmer... Ale przez Banff przewijali się nie tylko artyści, także inżynierowie o ciekawych biografiach. Poznałam choćby Warrena Robinetta, który pracował wtedy przy projektach VR dla NASA, ale w historii zapisał się pierwszym Easter Eggiem w grze Adventure.
A same projekty?
Było ich sporo, m.in. „Bar Code Hotel” Perry’ego Hobermana (teraz w kolekcji Centrum Sztuki i Technologii Medialnej w Karlsruhe), „Archeology of a Mother Tongue” Toni Dove i Michaela Mackenziego. Na pewno ważna była współpraca z Lawrence'em Paulem Yuxweluptunem przy projekcie „Inherent Rights, Vision Rights”, który pokazaliśmy w Galerii Narodowej w Ottawie w 1992 roku. On eksponował tam swoje indiańskie korzenie, dając możliwość wejścia za pośrednictwem VR – system opierał się o hełm lub wizjer 3D i joystick – do tzw. „długiego domu”, miejsca spotkań z przodkami, do którego biali nie mają wstępu. Grał też z symboliką hełmu VR, porównując go do indiańskich masek, czyli tradycyjnych narzędzi wspierających przejście do innej rzeczywistości. A równocześnie mówił, że to taka maska białego człowieka, bo za chwilę będzie pokazywana jako historyczny artefakt – i faktycznie, niedawno pokazywano tę pracę na oryginalnym sprzęcie w Muzeum Etnograficznym w Vancouver. Wszystko działało!
Dokopałem się do informacji, że Virtual Research Flight Helmet, stosowany przez was w instalacjach VR, kosztował wtedy 6 tys. USD, a to tylko wyświetlacz, część większej całości... Hełmy skierowane na rynek konsumencki, jak VFX-1 czy okulary Virtual I-O, trafiły na rynek dopiero w połowie lat 90. Te awangardowe eksperymenty były ważną częścią prac nad rozwojem technologii.
Tak, dobrze widać to w działaniach Char Davies – pracowałam przy jej projektach VR „Ephemere” i „Osmose”, które stanowią klasykę artystycznego VR, zresztą od jakiegoś czasu pracujemy nad ich remasteringiem. „Ephemere” i „Osmose” pozwalały na eksplorację środowiska 3D, zdumiewającego jak na tamten czas – bardzo organicznego i niedookreślonego w warstwie graficznej, ale też w warstwie interfejsu, bo nawigacja opierała się na oddechu. Dźwięk, nad którym pracowałam z Rickiem Bidlackiem, wynikał z ruchu i zachowania odbiorcy, grając z naszą percepcją według zasady: zwolnij, a usłyszysz więcej. Równocześnie Char, która jako artystka robiła rzeczy bardzo niekomercyjne, współtworzyła firmę Softimage, która rozwijała własny software do animacji 3D, wykorzystywany w filmach i grach. Pracę z własnymi projektami VR kontynuuje w swojej firmie Immersence. Te światy nie były całkiem od siebie oderwane.
Widzisz ciągłość pomiędzy tamtymi technologiami a dzisiejszym VR – bardzo mocno promowanym, zwłaszcza w grach?
Nie bardzo, zresztą w minionym roku pisała o tym Benda Laurel, ważna teoretyczka VR, z którą miałam przyjemność współpracować przy projekcie „Placeholder”. Może chodzi też o to, że ten okres nie jest dobrze opisany – nie było jeszcze stron WWW. Chyba trochę szkoda. Ćwierć wieku temu była masa ograniczeń technicznych: piksele były wielkie, animacja chwilami miała dwie klatki na sekundę, więc trudno było mówić o płynności, dźwięk był zaszumiony – z perspektywy tego, co robiłam wtedy w studio, to był duży kompromis. A jednak podstawy się nie zmieniły – w wypadku sfery audio kluczowe było pojawienie się rozwiązań takich, jak Focal Point i Convolvotron, dzięki któremu można było symulować rozchodzenie się dźwięku w trójwymiarowej przestrzeni. Immersja, sposoby interakcji, reakcje ciała – to było ważne, nie tylko rozdzielczość. Dziś chyba zbyt często górę bierze marketing, prowadząc także do tego, że etykietkę VR przykleja się wszędzie, także do filmów 360 stopni, w których brak interakcji z odbiorcą.
To ciekawe, że dzisiejsza branża VR niespecjalnie czuje potrzebę sięgania do korzeni, które – jak mówisz – nie były przecież ograniczone do świata sztuki, te sfery się przenikały. Pierwsze aplikacje VR Jarona Laniera jeszcze z lat 80., jak choćby gra na wirtualnych instrumentach, przypominają o dwie dekady późniejsze eksperymenty z interfejsami haptycznymi na konsolach. Zresztą Lanier zrobił też dwie ekscentryczne aplikacje na komputery 8-bitowe. Ale zostawmy to. Co robisz dzisiaj?
Wciąż zajmuję się dźwiękiem, ale w innym kontekście, pracuję w Archiwum Polskiego Radia. Choć nie tylko, robię różne rzeczy, bo nadal współpracuję z Char Davies i uczę dźwięku interaktywnego na Uniwersytecie Muzycznym. Niedawno obroniłam też doktorat na podstawie pracy wykorzystującej sonifikację baz danych.
Dorota BłaszczakNa czym to polega?
„Przesłuchanie danych” to instalacja interaktywna, która była pokazywana na Biennale WRO. To w pewnym sensie dźwiękowa historia ludzi, którzy tworzą archiwa i o których często zapominamy – a przecież ufamy im i korzystamy z ich mrówczej pracy. Interfejs nawiązujący do obsługi magnetofonu pozwala na przewijanie danych w czasie, bo narzędzia mają tu znaczenie – ważny jest dźwięk stukotu klawiatury podczas wpisywania danych. Ostatnio czytałam o pracy pokazywanej na weneckim Biennale 2016 – chodziło w niej o pokazanie, że w historii architektury pamiętamy nazwiska wielkich, ale ktoś te projekty przecież musi wybudować.
To świetnie wpisuje się w upominanie się o tych, o których historia często zapomina – trochę jak z twoją pracą…
Tak, bardzo często tam, gdzie kultura miesza się z techniką, pojawia się problem autorstwa. Dotyczyło to sztuki mediów w latach 90. Galerie chciały mieć przy pracy jedno nazwisko artysty, a przecież w projekty VR zaangażowane były wieloosobowe zespoły. Ludzie, którzy wykonywali w dużej mierze techniczną pracę, ale podejmowali podczas niej wybory, które też miały wpływ na finalny efekt. Char Davies zawsze upominała się o cały nasz czteroosobowy zespół. Myślę, że to rozdarcie wciąż wraca, a szkoda, bo przecież nie tak trudno myśleć o grupowym współtworzeniu jako wartości. Co więcej – od tego przecież zaczęliśmy – koncentracja na jednostkach prowadzi do uproszczeń, buduje wizje, w których kilku geniuszy daje początek całej branży. Jasne, liderzy są ważni, ale przecież wkład w pionierską pracę mają też ci, którzy pozostają w cieniu.