KULTURA 2.0: Warkocz księżniczki
„Dziękujemy, Mario. Ale księżniczka jest w innym zamku” – to napis, który pojawiał się po ukończeniu kolejnych etapów w grze „Super Mario Bros”. 13 września upłynęło 26 lat od jej premiery. To jedna z najważniejszych i najlepiej sprzedających się gier w historii elektronicznej rozrywki, jeden z tytułów, który pozwolił odrodzić się rynkowi domowych konsol po krachu na początku lat 80. i wejść grom do popkulturowego mainstreamu. Absolutna ikona, która wprowadziła pod strzechy serię pod względem generowanych wpływów porównywalną z takimi popkulturowymi markami jak „Gwiezdne wojny”.
Na czym polega rozgrywka w „Super Mario”? Hmmm. Kierując wąsatym Mario, należy uratować Księżniczkę Peach z rąk złego Bowsera. A dokładniej – i teraz jest jeszcze gorzej: idź w prawo, zbieraj monety i nie daj się zabić.
Tim wyrusza na poszukiwania, by uratować Księżniczkę. Porwał ją okropny i zły potwór. A stało się tak dlatego, że Tim popełnił błąd.*
Księżniczki są ważne w grach – pełnią w nich przeważnie rolę trofeum. Księżniczki – choć tutaj musimy na chwilę zapomnieć o Księżniczce Peach – często mają warkocze. Pewnie mają też na sukniach plisy i fałdy, ale pisanie o nich byłoby rozpaczliwą próbą kokietowania czytelników w myśl zasady – „jeśli już piszesz o czymś błahym, to przynajmniej wspomnij o Deleuzie”. Dlatego zostańmy przy warkoczu. Pretekst jest całkiem dobry: warkocz (podobnie jak cytat, od którego zacząłem) trafił do gry „Braid”, która pokazuje, jak ogromną drogę pokonały gry jako medium od czasów „Super Mario”. A co najlepsze, ten skok jakościowy wcale nie dotyczy takich kwestii jak grafika czy sposób prezentowania świata gry. Bo „Braid” z premedytacją bawi się kliszami z „Mario”. I jest grą śliczną, ale nie w kategoriach fotorealistycznej grafiki – do uruchomienia wersji „pecetowej” wystarczy procesor Pentium 4, którego produkcja ruszyła w roku 2000. Jak na standardy komputerów – wieki temu.
Przez wiele lat głównym elementem moralnej paniki wokół gier była możliwość powtarzania w nieskończoność podejmowanych w nich prób. Brak nieodwracalnych konsekwencji. Osławione „wiele żyć”, które w miejskich legendach nakazują młodym chłopcom skakać przez okno, bo przecież po śmierci będzie kolejna próba. To ciekawe z perspektywy relacji różnych mediów z kategorią czasu – a przecież wszystkie media są narzędziami do manipulowania czasem. Film to idealny wręcz model jednorodnego, linearnego czasu. Jest taśma, linearny ciąg, a nawet jeśli widzowie obserwują przeskoki w narracji, to montuje ją ktoś inny. Za to w grach mamy wiele potencjalnych pasm czasu. Castellsowski bezczasowy czas też jest warkoczem, splotem różnych czasów, pomiędzy którymi możemy się przemieszczać. Growe symulacje dają możliwość manipulacji parametrami wykreowanego środowiska. Rządzi gracz, który obsługuje algorytm zarządzający bazą danych, nie uprzywilejowuje żadnej wersji opowieści.
Nasz świat, ze swoimi związkami przyczynowo-skutkowymi, nauczył nas kiepsko radzić sobie z wybaczaniem. Wybaczając zbyt ochoczo, możemy poważnie zranić. Ale jeśli z pomyłki wyciągnęliśmy wnioski i staliśmy się lepsi, czy nie powinno się nas raczej nagradzać za naukę, niż karać za błąd?
W „Braid” gracz kieruje nie tylko postacią bohatera, Tima, ruszającego – jak się zdaje – na poszukiwanie Księżniczki. Manipuluje też czasem. Zasada jest prosta: gracz może z użyciem różnych środków przewijać czas w przód i w tył. Dzięki temu można np. zginąć, przesuwając jakiś element niemożliwy do przesunięcia w bezpieczny sposób, a potem cofnąć czas. Po co? Bo nie wszystko podlega logice „przewijania”. Tim znów żyje, ale jakiś przedmiot zostaje w miejscu, w które go przesunęliśmy. Teraz można na niego wskoczyć i pokonać przeszkodę. To tylko przykład, bo różne poziomy mają różne mechaniki interakcji z czasem. Aby je pokonać, trzeba nie tylko skakać w odpowiednim momencie, ale też rozgryźć logikę „lokalnego” czasu. Choćby zorientować się, że przemieszczając się w lewo cofamy czas, a w prawo – przyspieszamy jego upływ. Zrozumienie czasowych mechanizmów każdej planszy jest niezbędne, by ukończyć poziom.
„Braid” jest jedną – ale nie jedyną – z perełek, które pojawiły się w ostatnich miesiącach na coraz bardziej hollywoodzkim rynku gier. To zasługa sieciowych platform dystrybucji, gdzie pojawiają się produkcje, które z jednej strony wprowadzają do branży świeże pomysły, a z drugiej są bardziej przystępne dla odbiorców niż artystyczne eksperymenty spod znaku „serious games”, również często problematyzujące kwestie konsekwencji działań podejmowanych w grach, czy sięgające po tematy takie jak przemijanie. I można je kupić – zwłaszcza podczas rozmaitych promocji – za kilka złotych.
A gdyby nasz świat działał inaczej? Przypuszczalnie moglibyśmy jej powiedzieć: „Nie to miałem na myśli”, a ona odpowiedziałaby „W porządku, rozumiem” i nie odwróciłaby się od nas. Życie toczyłoby się dalej, jakbyśmy nigdy tego nie wypowiedzieli. Moglibyśmy usunąć szkodę, a równocześnie być mądrzejszym o doświadczenie.
Gry – wciąż często postrzegane jako narzędzie do zabawy z warkoczami księżniczek – są idealnym narzędziem do zabawy ze splotami czasu. Jako medium oparte na algorytmie i na działaniu pozwalają uczestniczyć pełniej w tym, co film pokazuje. W ciekawy sposób problematyzuje to produkcja polskiej grupy Plastic, „Linger in Shadows”, kolejny z tytułów, który trafił do odbiorców dzięki sprzedaży w sieci. Ten tytuł tematyzuje granice między filmem i grami, znów odwołując się do zabaw z czasem. Ta mało interaktywna gra to bardzo interaktywny film, który należy eksplorować (przewijając i pauzując) w poszukiwaniu – jak w grze – ukrytych przedmiotów.
Ale wróćmy jeszcze do „Braid”. Sentymentalna historia okazuje się mieć drugie dno. Gracze, którzy przebrną – co nie jest łatwe, a chwilami wręcz frustrujące, i to w sposób, w jaki film nie jest w stanie sfrustrować – przez całą tę historię, na końcu odkryją, że choć całość jest rozprawą o czasie i jego względności, to tak naprawdę opowiada o czymś, co ostateczne i nieodwracalne. Inaczej niż miłość do księżniczek. I inaczej niż film, w którym – jak w słynnym „La jetée” (link do przyszłości) – możemy być ofiarą podróży w czasie, ale już nie oprawcą.
Tim pragnie – bardziej, niż czegokolwiek innego – odnaleźć Księżniczkę, wreszcie ją poznać. Dla Tima byłaby to doniosła chwila, skrząca się silnym światłem spowijającym świat. Światłem, które ujawnia od dawna skrywane tajemnice, które oświetla – albo materializuje! – ostatni pałac, w którym możemy żyć w pokoju.
* wszystkie akapity kursywą to cytaty z gry „Braid”