James Sunderland otrzymuje od zmarłej trzy lata temu żony list. Jego treść sugeruje, że stęskniona Mary czeka na niego w Silent Hill, miejscowości wypoczynkowej, w której kiedyś wspólnie spędzili jedne z najpiękniejszych dni w swoim życiu. James powtarza sobie w duchu, że to jakiś absurd, że o ile mu wiadomo, martwi ludzie nie piszą listów. Ale gdy już znajduje parking na obrzeżach miasteczka, zaczyna gnać przed siebie tak desperacko, że nie zamyka za sobą nawet drzwi od strony kierowcy. Na lokalnym cmentarzu zatrzymuje go roztrzęsiona dziewczyna i ostrzega, że jest tu niebezpiecznie. On odpowiada, że nieszczególnie go to interesuje. Rusza dalej.
Nie daje po sobie nawet poznać, że coś jest nie tak. Korytarze i alejki Silent Hill, układające się w zagmatwany labirynt, który wydaje się stworzony tylko dla niego, wystawiają go na coraz bardziej dziwaczne próby. Mężczyzna posłusznie wkłada dłonie w szpary ociekające niezidentyfikowanymi cieczami, odkodowuje pisane wierszem abstrakcyjne wskazówki, wyciąga garści potrzebnych mu żarówek ze szczelnie zamkniętej kuchennej puszki konserwowej, kilka razy rzuca się w przepaść bez dna. Miasto wynagradza go spotkaniem z tancerką Marią, która nie tylko do złudzenia przypomina jego żonę, ale wydaje się spełnieniem jego najskrytszych erotycznych fantazji. I tu piekło Jamesa Sunderlanda zaczyna się na dobre.
Cierp, ciało
Lwią część swojej niesłabnącej popularności „Silent Hill 2” zawdzięcza przystępnemu twistowi fabularnemu w finale – spektakularnemu jak u Shyamalana czy Nolana, tłumaczącemu surrealistyczne cytaty ze Švankmajera i Lyncha poprzez przystępną konstrukcję psychologii protagonisty. Bez zbędnych szczegółów: na końcu drogi poznajemy okoliczności śmierci Mary, James werbalizuje ciążące na nim od lat poczucie winy i od razu jasne staje się, czemu zadaniem domowym każdego członka japońskiej ekipy pracującej nad grą była lektura „Zbrodni i kary”.
Żeby nie było wątpliwości: to znakomicie zrealizowany zwrot akcji, który i skłania do refleksji nad całą podróżą, i zmienia kulminacyjne sceny w przejmujący melodramat. Problem w tym, że większość analiz gry traktuje ten twist jako przyzwolenie, by odczytywać Silent Hill łopatologicznie. Ale gdyby w „Silent Hill 2” chodziło wyłącznie o poczucie winy męża, który zawiódł, byłby to okropnie nudny tekst.
Wbrew opinii gra na pewno nie jest ideałem, a powrót do niej po latach wyjawia, że sporo w niej nieporadności. Tu za dużo prostych freudowskich skojarzeń, tam notatka o subtelności godnej telenoweli, gdzie indziej mocno we znaki daje się toporność systemu walki. Ostatecznie jednak siłę oddziaływania zapewnia grze natężenie obrazów, które usilnie wymykają się prostym interpretacjom, ale konsekwentnie mieszają ze sobą horror i ekstazę z posiadania ciała. W projektach potworów przeplatają się sensualność i wstręt, deformacje i idealizacje, agresja i bezbronność.
Mary i Maria jako lustrzany duet eksplorują motywy znane z „Solaris” i Hitchcockowskiego „Zawrotu głowy”, w grze postrzegane są one przez pryzmat nieuchronnego gnicia i przemijania. James fetyszyzuje wspomnienia o konającej, polegającej na nim, szalejącej z bólu żonie, ale na pewność siebie wymarzonej kochanki reaguje głównie spłoszeniem, bardziej potrafi się nią opiekować niż odpowiadać na jej pragnienia (echo tego, jak choroba małżonki zmieniła go z partnera seksualnego w opiekuna paliatywnego).
Nieśmiałość i pogubienie protagonisty znikają bez śladu, gdy spotyka kolejne dziwadło na swojej drodze, manekina skleconego z wierzgających kobiecych kończyn lub plującą ropą postać owiniętą w płaty ciała przypominające kaftan bezpieczeństwa. W ruch idzie deska z gwoździem lub gazrurka. Przemoc pozwala Jamesowi znowu poczuć się mężczyzną, zapanować nad światem pomieszanych porządków, wspomnień pożądania zespojonych już nierozerwalnie ze wspomnieniami wściekłości i rozkładu.
Z historią Jamesa przecinają się światy innych udręczonych postaci, manifestujące się przed jego oczami jako fizyczne reprezentacje ich przeżyć. Ale nawet mimo tego komunikacja między bohaterami jest niemożliwa. Przeszkodą jest zawsze ciało: więzienie bez możliwości ucieczki, wewnętrzna sprzeczność, samospełniająca się przepowiednia.
Ćwiczenia w zarządzaniu IP
Od premiery w 2001 roku gra doczekała się wielu hołdów i kopii, ale rok 2024 był w kwestii ich natężenia i tak wyjątkowy. Wydawcy serii, firma Konami, po niemal dwóch dekadach ciągłych porażek w zarządzaniu franczyzą postanowili dać jej jeszcze jedną szansę. Zaczęło się od zakończonego w kwietniu eksperymentalnego serialu internetowego „Silent Hill: Ascension”, oferującego widzom możliwość wpływania na dalszy przebieg fabuły.
Widzowie, zniesmaczeni agresywną monetyzacją programu i pokracznymi modelami 3D postaci, dali upust swoim odczuciom. Zalewali ekran kolorowymi naklejkami i nawiązaniami do zwolnionych twórców poprzednich części serii, konsekwentnie głosowali za najgłupszymi decyzjami postaci i pojawiali się na ekranie w kuriozalnych epizodycznych rólkach – stworzone przez nich postaci mogły wygłosić przygotowane przez scenarzystów dialogi.
Gdy bohaterowie w środku nocy wybrali się więc w zamglony las, by ze strzelbą szukać potworów terroryzujących ich farmę, napięcie rozładował użytkownik CrimsonRain722, który wyłonił się z chaszczy, przez dwie minuty opowiadał o swojej pasji do zbierania jagód, a potem zniknął z ekranu na zawsze. Zyskał tym sobie więcej fanów niż całe „Ascension”, które okazało się chaotycznym, telenowelowym remiksem wszystkich pamiętnych motywów z początków serii: martwych żon, mrocznych kultów, zaginionych córek. Oraz okazjonalnych nowalijek w stylu niezręcznych zaproszeń na orgię.
W styczniu miał z kolei premierę „Silent Hill: The Short Message”, dystrybuowany za darmo dwugodzinny tytuł, który wyreżyserował nowy producent serii, Motoi Okamoto, i który miał demonstrować obecny kierunek jej rozwoju. Recenzje były miażdżące, ale w inny sposób niż w przypadku cynicznego „Ascension”. „The Short Message” jest rozbrajająco szczerym apelem do młodych dziewcząt, by dzielnie walczyły z przemocą rówieśniczą i hejtem w social mediach. Sęk w tym, że ton tego apelu jest często nie do odróżnienia od moralizatorskiej reklamy społecznej. Biegająca po koszmarnym apartamentowcu ze smartfonem w ręku główna bohaterka co chwilę lamentuje, że ma za mało followersów. Z kolei powtarzająca się kilkakrotnie scena jej skoku z dachu za każdym razem wywołuje okno z infolinią dla osób w kryzysie samobójczym, która nie działa poza Stanami Zjednoczonymi.
Mimo wszystko rzemiosło japońskich deweloperów robi miejscami wrażenie. Szczególnie obrośnięte kwiatami wiśni monstrum autorstwa Masahiro Ito, projektanta potworów w „Silent Hill 2”. Ale ciężko stwierdzić, z którą nastolatką ten dobrotliwie protekcjonalny ton rezonowałby bardziej niż pierwsza część serii o dorastaniu: „Silent Hill 3” (2003), historia o dojrzewającej Heather Mason, która zaczyna spoglądać na doskonale znany jej świat okiem osoby dorosłej i odkrywa, że jest on piekłem. Galerie handlowe i stacje metra zmieniają się w groźne lochy pełne prześladowców, notatki ze wskazówkami zostawia stalker, ojciec okazuje się tylko zawodnym człowiekiem, a tytułowe miasto – labiryntem, którego nadrzędnym celem jest zmuszanie dziewczyn do donoszenia niechcianych ciąż.
Widmo przemocy uwarunkowanej płcią majaczy w tle przez całą grę, ale nigdy nie staje się obcesowym tekstem. Większość odbiorców podtekst wyczuwa dopiero w jednej z końcowych scen, gdzie Heather słyszy od religijnej antagonistki, że w jej łonie doszło do niepokalanego poczęcia Boga, i bez mrugnięcia okiem zażywa środek antykoncepcyjny. „Trójka”, choć kontynuuje pulpowy wątek prześladowanego przez sektę duetu ojciec i córka z pierwszej części, to idealny tekst towarzyszący dla kultowej „dwójki”. Budujący z tych samych klocków inny język do opisywania rzeczywistości, zastępujący męski samowstręt kobiecym spojrzeniem dającym nadzieję, pomagający kierować słuszny gniew na zewnątrz. „Short Message” niestety woli opisać świat sprawdzonymi kliszami, efektownym twistem, łopatologiczną metaforą traumy.
Bliźniacze wzgórza
Team Silent, odpowiedzialny za wysmakowane artystycznie pierwsze cztery części „Silent Hill”, został rozwiązany w 2005 roku. Szefostwo Konami uznało, że zachodni deweloperzy znacznie lepiej wykorzystają potencjał komercyjny serii. Ich teza sprawdziła się jednak dopiero po dwudziestu latach porażek – dzięki krakowskiemu studiu Bloober Team. Wydany w październiku polski remake „Silent Hill 2” sprzedał się w milionie kopii w niecały tydzień, a growi krytycy rozpłynęli się w zachwytach. „To dokładnie ta gra, którą pamiętacie”, sugerowali. „Ale lepsza”, dodawali niektórzy.
Świat oryginału odtworzony i rozbudowany przy pomocy współczesnej technologii faktycznie robi kolosalne wrażenie. Walka i poruszanie się są dostosowane do obecnych prawideł game designu, oferując graczom więcej kontroli. Drobne detale jak mapa, która istnieje teraz jako pokryty notatkami Jamesa fizyczny obiekt w grze, wzmacniają poczucie immersji, nie mówiąc już o złożonym i wielowarstwowym udźwiękowieniu. Od razu rzuca się w oczy, że kluczową misją krakowskich twórców było stworzenie gry, która istnieje tylko we wspomnieniach fandomu – zamknięcie najbardziej pamiętnych dialogów, konfrontacji i widoków w produkcie rozrywkowym spełniającym wymogi 2024 roku. Wywiązali się z tego zadania znakomicie.
„Silent Hill 2”, Konami i Bloober Team, gra na PC i PS5, dostępna od października 2024Mimo to czuć, że tak jak zrodzona z marzeń głównego bohatera Maria nie jest do końca Mary, tak wymarzona przez fanów nowa wersja „Silent Hill 2” jest tylko pozornie tym samym tekstem. W oryginale filmowa kamera obserwowała nas co rusz z innej perspektywy, a liczne cięcia dezorientowały, co czyniło eksplorację bardziej frustrującą, ale budowało fascynujący efekt dystansujący. Wchodziliśmy w dialog z wrogim światem poprzez kompozycję, czasem mając punkt widzenia bohatera, a czasem kogoś, kto ocenia go milcząco. W remake’u kamera zawieszona jest zawsze za plecami protagonisty, czyni go naszym przedłużeniem, towarzyszem w walce przeciwko wrogiemu światu.
W nowej wersji mocną zmianą jest też hollywoodzka obsada, która zastąpiła znanych z oryginału naturszczyków. Znany z oryginału amator Guy Cihi alienuje nieporadnym wyrażaniem emocji – od razu coś jest z nim ewidentnie nie tak. Jednocześnie jest dzięki temu znacznie bardziej niejednoznaczny, a próba zrozumienia definiujących go paradoksów okazuje się ciekawym wielowymiarowym wyzwaniem. Luke Roberts grający nowego Jamesa Sunderlanda każdym gestem, miną, drgnieniem głosu skutecznie walczy o empatię.
Remake ma sens jako angażujący blockbuster, ale względem pierwowzoru cechuje się przytłumioną ekspresją artystyczną. Game design, przyjemnie chaotyczny i nieprzewidywalny w oryginale, sięga co rusz po sprawdzone schematy – otwarte lokacje co rusz wymagają od gracza odnalezienia trzech przedmiotów, kulminacyjne starcia mają dramaturgię typową dla współczesnych pojedynków z bossami. 8 godzin rozgrywki rozrosło się do 16, zamiast około 100 przeciwników na jedno przejście gry uśmiercamy około 300, ale fabuła pozostała ta sama. Zwiększony dystans między znanymi scenami osłabia ich oddziaływanie, dodatkowe detale utrudniają zlokalizowanie sedna. Nowe notatki i przerywniki to zaledwie kosmetyczne dodatki, operujące precyzyjnie w ramach wyznaczonych w 2001 roku.
Nie można uciec przed wrażeniem, że gra stawia się w pozycji komentarza do oryginału. 26 najmocniej zmodyfikowanych miejsc pozwala wejść w specjalne interakcje, które skutkują uruchomieniem nostalgicznej melodyjki, funkcjonującej jak mrugnięcie okiem do fanów. A zebranie 26 tajemniczych polaroidów pozwala odkodować sekretną wiadomość, która brzmi: „Tkwisz tu od dwóch dekad”. Czy to pożywka pod modne wśród nerdów teorie o pętli czasu? Sprytna próba ogrania postarzałej twarzy Jamesa? Co by to nie było, uzmysławia nam, że Kraków musi być trzymany w ryzach przez pomysły Tokio.
Niewątpliwie zachowawczość tej produkcji wynika z odgórnych ustaleń wielkiej korporacji, która ma teraz konkretną wizję na zarządzanie brandem. Swój wpływ wywarł pewnie też Masahiro Ito, który nadzorował nową wersję, a który przez lata głośno promował online konkretne interpretacje oryginału. Tu zmniejszył się ładunek seksualny kilku scen, tam pojawiła się sugestia, że na tylnym siedzeniu samochodu Jamesa znajduje się ciało Mary, wszystko zgodnie z jego uwagami. Rozsądna aktualizacja czy próba przejęcia kontroli nad odbiorem swojego dzieła?
Niezależnie od tego, co uważamy, miło byłoby mieć legalny dostęp do obu wersji, tej z 2001 i tej z 2024 roku. Niestety jednym z motorów napędowych powstania remake’u był fakt, że obsada pierwowzoru z Guyem Cihim na czele domagała się od Konami należnych tantiem za swoje role, co utrudniało port na współczesne platformy. To anonimowi fani tuż przed premierą remake’u zwieńczyli sześć lat tytanicznej pracy nad nieoficjalnym odrestaurowaniem oryginału na komputery osobiste w postaci „Silent Hill 2: Enhanced Edition”.
I choć ta wersja gry oferuje setki opcji i poprawek, można się kłócić, że optymalnym sposobem na zapoznanie się z „Silent Hill 2” wciąż jest wersja z PlayStation 2 uruchomiona na wyświetlaczu kineskopowym. Konserwacja gier ciągle ma przed sobą gigantyczne przeszkody, nawet w przypadku najważniejszych tytułów w historii medium. Większość oficjalnych portów klasycznych gier wideo na nowe platformy gubi masę graficznych efektów czy istotnych funkcjonalności. Nie ma też prostej odpowiedzi na pytanie, jak odtworzyć na współczesnych ekranach zniekształcenia telewizorów CRT, pod które projektowano całą konsolową klasykę – na płaskich ekranach pixel art czy proste tekstury wyglądają często koszmarnie.
Korporacje lobbują przeciwko ustawom, które umożliwiałyby archiwizację gier, a same sprzedają wersje swoich największych hitów, które nie tylko wydają się brzydsze od naszych wspomnień, ale dosłownie takie są. Stary produkt zawsze przedstawiany jest jako owoc technologicznego kompromisu i nieaktualnych prawideł designu, zachęcając do kupna nowego. Niesławny port „Silent Hill 2” na PlayStation 3 osiągnął ten poziom opieszałości, że gracza witał w miasteczku znak napisany powszechnie wyśmiewaną czcionką Comic Sans (do czego Bloober zresztą zgryźliwie nawiązuje).
Niesmak w ustach
Swoje „Silent Hill 2” w tym roku usiłował stworzyć też segment niezależny. Brytyjski horror „Hollowbody”, owoc zbiórki społecznościowej, potrafi urzec widokami opustoszałego Bristolu i retro stylizacją grafiki na pierwszą dekadę XXI wieku, ale zupełny brak subtelności demonstruje już pierwsza kwestia dialogowa w grze: „No to jaka jest twoja trauma?”. Z kolei „Crow Country” czaruje stylizacją na wczesną grę CD-ROM z przełomu wieków i remiksem pomysłów na rozgrywkę z pierwszych części serii Konami, ale nie ma ambicji większych niż zabawa konwencją.
Znacznie ciekawiej wypada szwedzkie „Mouthwashing”, które początkowo krytyka zupełnie zignorowała, ale które w kilka tygodni od wrześniowej premiery zaskarbiło sobie dziesiątki tysięcy zagorzałych fanów. Stety i niestety. Rzecz ma miejsce w niedalekiej przyszłości na pokładzie statku kosmicznego Tulpar. Po niewyjaśnionym wypadku załoga dryfuje w próżni. Winiony za katastrofę kapitan Curly leży w skrzydle medycznym, pozbawiony głosu, kończyn i większości skóry – jego łkanie nie daje nocami innym spać. Dowodzenie przejmuje drugi rangą gburowaty Jimmy, który zupełnie nie umie poprawić morale podwładnych i którego rozkazy tylko pogarszają sytuację. Mechanik Swansea dowiaduje się, że tajny i poufny ładunek, który transportował, ryzykując życie, to po prostu setki ton płynu do płukania jamy ustnej, i reaguje na to odkrycie, wracając przy pomocy specyfiku w objęcia alkoholizmu. Jego prostolinijny asystent Daisuke i nieśmiała lekarka Anya z każdym tygodniem coraz mniej wierzą, że nadejdzie pomoc.
„Mouthwashing”, Wrong Organ, gra na PC, dostępna od września 2024Mocno pomieszana chronologicznie, zamknięta w kilku klaustrofobicznych korytarzach statku i obficie okraszona psychodelicznymi koszmarami akcja obserwowana jest z dwóch perspektyw: Curly’ego oraz (przede wszystkim) Jimmy’ego. Inspirowany bohaterem „Silent Hill 2” już na poziomie imienia Jim jest jednym z najbardziej żałosnych i odrażających protagonistów w historii gier, ale obserwowanie wydarzeń z jego zaślepionej perspektywy sprawia, że wielu odbiorców zupełnie przegapia, jakim jest potworem.
Właściwie oceni go tylko graczka, która sama połączy kropki – domyśli się, czemu Anya we flashbackach dopytuje o możliwość zamykania swojego pokoju, zrozumie, czemu Swansea prowadzi rozmowy z towarzyszami doli tylko poza zasięgiem uszu Jimmy’ego, odczyta absolutne przerażenie w jedynym pozostałym oku Curly’ego. I wtedy zrozumie język abstrakcyjnych horrorowych wizji: powtarzanych jak mantrę haseł „weź odpowiedzialność” oraz „nasze najgorsze chwile nas nie definiują”, drabin, ekranów, tortów, butelek płynu do płukania. Halucynacja o zdjęciu USG, na którym protagonista postrzega spłodzone przez siebie dziecko jako znienawidzoną maskotkę swojej korporacji przewozowej, znakomicie podsumowuje pewien typ żałosnej męskiej psychiki, dla której każdy obowiązek jest jak spisek możniejszych i potężniejszych przeciwko niemu.
„Mouthwashing” ujmuje mocnymi lo-fi obrazami i strategicznymi niedopowiedzeniami, ale potrafi też zmęczyć. Bardzo ograniczona interakcyjnie, ale za to efekciarsko wyreżyserowana forma kłóci się czasem z potrzebami scenariusza, zwłaszcza w scenach ekstremalnej przemocy, które przez brak interesującego ładunku znaczeniowego zwyczajnie nużą.
Tropy, którymi operują twórcy, są często zbyt pulpowe i mocno ograne. Tulpar to kosmiczna pułapka na klasę pracującą nieodróżnialna od Nostromo z „Obcego”, a nienawiść własna mężczyzny jako pretekst do piekielnych majaków to motyw, który od kilkunastu lat dla wielu deweloperów indie jest szybkim skrótem do pozorowania mówienia o czymś ważnym. Przedziwny jest też fandom gry, który w fanartach na masową skalę paruje ze sobą Curly’ego i Jimmy’ego lub absurdalnie wyolbrzymia wdzięki Anyi, mimo że historia w dużej mierze traktuje o tym, jak to czterech mężczyzn kierowanych dobrymi intencjami wystarczy, by stworzyć kulturę gwałtu.
Ucieczka z przeszłości
Najbardziej fascynującego formalnie następcę „Silent Hill 2” w tym roku wyreżyserował sam twórca serii, Keiichiro Toyama. Niestety, jego „Slitterhead” został zmiażdżony przez recenzentów za problemy wynikłe z braków budżetowych: powtarzające się zbyt często te same pościgi i walki, zaledwie kilka lokacji, kilkanaście modeli przechodniów na krzyż i dubbing tak sporadyczny, że praktycznie nieistniejący. A szkoda, bo mimo wszystkich braków i wad jest to jedna z najbardziej odważnych gier tego roku – próba opowiadania historii nie językiem filmu, a przez nowe możliwości interaktywnego medium. Ma też znakomitą muzykę autorstwa Akiry Yamaoki, którego trip-hopowo-dark-ambientowa ścieżka dźwiękowa do „Silent Hill 2” jest często określana najlepszą w historii gier wideo.
„Slitterhead”, Bokeh Game Studio, gra na PC, PS4, PS5 i XSX/S, dostępna od listopada 2024Toyama osadza akcję u schyłku istnienia Kowloon Walled City, zburzonego w 1993 roku najbardziej niesławnego osiedla w Hongkongu, samowystarczalnej, rządzonej przez bezprawie i gęstej architektonicznie do granic absurdu enklawy. Gracz wciela się w Hyokiego, ducha zdolnego opętać każdego człowieka na swojej drodze, i zostaje zamknięty w trzydniowej pętli czasu z jedną misją: zabić wszystkich Slitterheadów, monstrualnych porywaczy ciał maskujących się jako zwykli mieszkańcy miasta. Inspiracją są pełne seksu i przemocy japońskie komiksy seinen oraz kultowe filmy Fruita Chana i Wonga Kar-Waia. Filmowe i pełne wiarygodnego szczegółu obrazy regionu tuż sprzed przejęcia Hongkongu przez Chiny są pełne politycznej paranoi, którą Toyama podkreśla poprzez obecność Slitterheadów. Kto nie jest prawdziwym hongkończykiem? Chińczycy z kontynentu? Brytyjczycy, nielegalni imigranci, bezdomni, sexworkerki? To właśnie w tych ostatnich grupach Hyoki znajduje swoich najwierniejszych sprzymierzeńców.
Oryginalność Toyamy polega na tym, że nie próbuje – jak to się zwykle dzieje we współczesnych grach – maskować obecności kamery w świecie gry, a przekształca odbiorcę w świadomy, drapieżny obiektyw swobodnie latający po ulicach w poszukiwaniu ofiar. Twórcy „Slitterhead” rozumieją, że gracz domyślnie jest w wirtualnym świecie zupełnie obcą obecnością, socjopatycznym podglądaczem, i podkreślają to jak najmocniej.
Początkowo traktujemy gapiów czysto funkcjonalnie, rzucając nimi w przeciwników jak mięsem armatnim. Jedna z instrukcji w grze uczy nas, że często najszybszym sposobem na dogonienie Slitterheada jest skok z wieżowca i przejęcie innego ciała tuż przed brutalnym lądowaniem. Z tyłu słyszymy plaśnięcie i wrzaski, ale biegniemy dalej. Każda pełna przemocy interakcja jednak tylko pogarsza sprawę, świat uświadamia sobie zewnętrzną ingerencję, każde powtórzenie misji kończy się większą tragedią. Pojedyncze specjalne postaci świadome naszej obecności i naszych wspomnień zaczynają dyktować nam misje, z którymi się nie zgadzamy.
Z czasem jednak pozytywni bohaterowie nakłaniają nas do zmiany podejścia do świata – próby grania tak, by ratować jak najwięcej gapiów, stworzyć koalicję osób wykluczonych, które przeciwstawią się wszechobecnej paranoi. Oryginalna perspektywa wszechwiedzącej, interaktywnej kamery i baza danych obejmujące całe miasto mają stopniowo skłonić nas do postrzegania pozornie obcego i groźnego świata jako sieci naczyń połączonych. Zrozumienia, że każdy członek społeczeństwa jest jego integralną częścią.
Ktoś mógłby się kłócić, że liczne ograniczenia budżetowe, techniczne i scenariopisarskie przekreślają „Slitterheada”. Jednak Toyama w tym roku faktycznie eksperymentował ze świeżym, autorskim spojrzeniem na to, czym jest i czym może być gra wideo, podczas gdy reszta oddawała mniej lub bardziej udane hołdy jego serii. Ponad dwadzieścia lat po premierze „Silent Hill 2” branży growej wciąż brak języka, by rozróżnić wartość doświadczeń opierających się na niczym nieskrępowanej rozrywce oraz doświadczeń, w których tarcie między odbiorcą a dziełem jest kluczowe, by zakomunikować intencje twórców. Ironia tkwi w tym, że połamane, wadliwe, wrogie i niezrozumiałe projekty gier często oferują więcej dystansu, a więc przestrzeni, na ciekawy dialog z odbiorcą niż te, które próbują spełnić wszystkie jego marzenia.