Odyseja Twinsena

13 minut czytania

/ Media

Odyseja Twinsena

Magdalena Czubaszek

„Little Big Adventure” wspomina się po latach nie jako tytuł z wielką, porywającą historią, a jako grę z klimatem. Potrzeba było 30 lat, żeby zagadka została rozwiązana. Właśnie ukazał się remake legendarnej gry

Jeszcze 3 minuty czytania

W lutym 1995 roku miało miejsce kilka kluczowych wydarzeń w historii Polski. Po hiperinflacji rozpoczęto denominację złotego, do kin weszli „Urodzeni mordercy” Olivera Stone’a, na liście przebojów Trójki królowało „Zombie” The Cranberries, a po prawie 200 latach od śmierci króla Jana Stanisława Poniatowskiego wreszcie go pogrzebano. W tym czasie w kioskach na graczy czekało świeże wydanie czasopisma „Secret Service”.

Ten popularny w latach 90. miesięcznik o grach można było kupić za jedyne 2 złote i 30 groszy. Magazyn wyróżniał się mocną szatą graficzną i obszernymi recenzjami. W lutym do pisma dołączono nawet dyskietkę (tylko dla prenumeratorów) z demonstracyjną wersją polskiej gry „Teenagent”, ale mniejsza o nią. Na okładce było widać, jak zwykle, mnóstwo tytułów krwawych gier, ale spomiędzy nich przezierał tajemniczy flecista w niebieskiej tunice. Na tle przypominającym himalajskie szczyty stał Twinsen, główny bohater „Little Big Adventure”.

„Zaiste, głupią rzeczą jest siedzieć w czystej celi azylum, jako skazany na przeczekanie świata w zaciszu czterech ścian – pisał w recenzji LBA na łamach «Secret Service» «Micz». – A nie tak dawno widziałeś w snach bajeczne rzeczy, obrazy zwiastujące upadek tyranii FunFrocka i wyzwolenie obu półkul świata Twinsun. Pojawiała się też wizja wielkiej eksplozji, która wkrótce, jeśli nic nie zostanie zrobione, pochłonie całą twoją planetę. Właśnie głoszenie tych herezji stało się powodem, że trafiłeś za kratki”.

W 1995 roku gra francuskiego studia Adeline pięła się po słupkach sprzedaży (szczególnie w Europie), otrzymywała nagrody i pozytywne recenzje. Brytyjski „The Edge” pisał o triumfie wyobraźni, amerykański „Next Generation” słusznie był podniecony grafiką: „Do stworzenia pokręconego świata gra wykorzystuje wielokąty odwzorowane na teksturach”. A „PC Gamer” jawnie wręcz podśmiechiwał się ze swojego redaktora, który w LBA „był przedziwnie i głęboko zakochany”.

W Polsce LBA było grą cokolwiek tajemniczą. Trudno ocenić, na ile rzeczywiście znaną. Nie wiem nawet, czy była w sklepach, czy też miało się ją, jeśli ktoś ją nam pożyczył. Zakładam, że jej marketing poza magazynami w stylu „Secret Service” nie istniał. Całość prezentowała się może trochę zbyt zaskakująco dla fanów „Dooma” czy „Jima Dżdżownicy”.

Recenzja w „Secret Service”Recenzja w „Secret Service”

W początkach lat 90. mało które z pięcio- czy sześcioletnich dzieci w Polsce znało angielski. Po kilkukrotnym uruchomieniu „Little Big Adventure” z dyskietki znaliśmy już na pamięć takie słowa jak „New”, „Game”, „Saved” czy „Continue”. Ale wchodzenie w opcje było już hardkorem. Tak samo jak pierwsza cutscenka, w której tekst rozwijał się na cały ekran, a znudzony głos naukowca tłumaczył hemisferę planety Twinsun. Dopiero po tej lekcji astronomii następował frapujący moment, który wyglądał na klimatyczną zagładę – wybuch planety. Jakoś domyśliliśmy się, że to tylko wizja. Choć żadne słowa w tym nie pomagały.

Po dramatycznej eksplozji startowała gra – za kratkami więzienia. Bardzo dobrze pamiętam te kratki, bo funkcjonowały na zasadzie samouczka. Musiałaś szybko nauczyć się nawigować między trybem normalnym, sportowym, dyskretnym a agresywnym postaci. Inaczej znów, jak w jakimś „Dniu Świstaka”, zaczynałaś od początku. Każdy sam wie, ile miał tych początków, ale większość raczej sporo. Bo scena „Twinsena w więzieniu” stała się dla LBA ikoniczna. Wystarczyło powiedzieć: „A pamiętasz tę grę, co w więzieniu siedzisz i ziomek podjeżdża do ciebie windą…?”.

Potrzeba było 30 lat, żeby zagadka Twinsena została rozwiązana. W listopadzie 2024 roku studio [2.21] wypuściło remake LBA. Wcześniej wrzuciło do sieci demo. Rozpoczynało się ono właśnie od tego słynnego azylum. Kratki zyskały głębię i ostrość. Zaczęły także syczeć, jak to płot pod napięciem. Twinsen miał wreszcie oczy, a nie trójkątne szparki, a strażnik z windy – co zaskakujące – przyjazny wyraz twarzy. Po załatwieniu go wciąż wypada złoty pieniążek. Animacje poszły w grze w bardziej uładzonym, kreskówkowym stylu. Piękna surowizna karty SVGA zniknęła. Choć czy nostalgia jest zawsze najważniejsza?

Bez różowiutkiej Zoé

Nie tylko grafika uległa zmianie. W „Twinsen’s Odyssey” wprowadzono cięcia w scenariuszu i nowe postacie. Wcześniej przynętą, która zachęcała graczy do przejścia zagadek, była Zoé. Nawet dzieci bez znajomości angielskiego wiedziały, że dr FunFrock porwał dziewczynę Twinsena i trzeba ją odnaleźć. Z tym że jej sylwetka była tak umowna, że aż problematyczna. Zoé piękna, zawsze w różu. Nawet dialogi z jej udziałem mieniły się we wściekłym flamingo pink. A jedyna animacja, którą programiści obdarzyli Zoé, była uporczywym cmokaniem swojego chłopaka. Wtedy nie łapałam tego podprogowego komunikatu. A brzmiał on: ta bierna i niedostępna piękność czeka na ciebie na końcu gry. Podobnie było w „Metroid”, gdzie gracze, którzy pomyślnie ukończyli questy, również zdobywali kobietę – Samus Aran zrzucała ciuchy i prezentowała się w bikini.

Historii nie da się cofnąć, ale przeniesienie seksistowskich wątków LBA do roku 2024 roku źle zrobiłoby grze. Stąd Zoé w najnowszej odsłonie nie jest bierną różową matroną, a przywódczynią rebeliantów. FunFrock porywa kogo innego. Młodszą siostrę Twinsena – Lunę, która jest zupełnie nową bohaterką. W takim układzie celem „Twinsen’s Odyssey” jest odnalezienie dziecka, a nie „ratowanie damy z opresji”. Zmiana ta odbywa się kosztem innej narracji. Tej o całkowitym zniszczeniu planety i proroctwa głównego bohatera. Twinsen trafia teraz do więzienia nie dlatego, że głosi wywrotowe wizje podważające totalitarny ustrój, lecz dlatego, że stawia się strażnikom, którzy zakazują Lunie gry w boingballa. To przesunięcie niestety ubiło duchowy wymiar gry.

„Little Big Adventure” – wersje oryginalna i współczesna

Między wholesome a eerie

Narodowe Centrum Kultury, partner działu Media w „Dwutygodniku”, jest operatorem programu Konwersja Cyfrowa Domów Kultury. Rozwija kompetencje cyfrowe kadr kultury, a także bada, analizuje i opisuje kondycję i potencjał branż sektora kreatywnego oraz trendy i wykorzystanie technologii cyfrowych w kulturze, m. in. prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący transformacji cyfrowej w obszarze kultury i wpływu wschodzących technologii na sztukę.

Dawno, dawno temu, we wczesnych latach 90. gry działały na tak wolnych procesorach, że zamiast rzucać graczy na kolana możliwościami obliczeniowymi, puszczały do nich oko. Nikt nie animował osobno drzew, chmur, morskich fal. W LBA morze było zamarzniętą teksturą. Tylko dźwięk chlupotu sugerował, że jeśli tam wejdziesz, to GAME OVER. Lokacje i mieszkania NPC-ów wisiały zawieszone w czarnej czeluści. Znikały za nią statki i gokarty, a trwającą podróż oznaczano umownie – kropeczkami na globusie. Grafika nie nadążała za wizją scenarzystów. Puste znaczeniowo przestrzenie trzeba było czymś wypełnić. Dopiero pojawienie się 16-bitowych procesorów pozwoliło na wpuszczenie do gier nieco więcej dramatyzmu. Od tej pory zaczęto też pracować nad soundtrackami, bo komputery i konsole mogły wreszcie odtwarzać sample i złożone utwory muzyczne, a nie upiorny dźwięk MIDI. Procesor 16-bitowy ustanowił nową erę, a twórcy gier wyczuli, że to moment, by wnieść produkcje na wyższy level. Komponować do nich muzykę.

Z tych powodów „Little Big Adventure” wspomina się po czasie nie jako tytuł z wielką porywającą historią, a jako grę z klimatem. Szczególnie że jako dzieci nieznające języka mogliśmy chłonąć tylko nastrój. „Nigdy nie przeszedłem, ale wracałem dla wajbu” – pisze do mnie znajomy w odpowiedzi na relację z LBA. Jeśli chodzi o fabułę, dodaje, to „nic nie rozumiałem”, ale „pamiętam jakieś liminalne przestrzenie, wybrzeże wyspy, gadające zwierzęta czy stworki”. Pytam go, jakby nazwał tę atmosferę. Odpisuje: „Coś pomiędzy wholesome a eerie”.

W symfonicznych aranżacjach samouka Philippe’a Vacheya dało się wyczuć melancholię ustroju totalitarnego, misteria podziemnych krypt i kanałów, kuriozalność sklepów czy idylliczność krajobrazów, które odkrywał Twinsen. Ogrom instrumentów smyczkowych, waltorni, kotłów i puzonów uzupełniały fortepian i syntezatory.

Dopiero pisząc ten tekst, zdałam sobie sprawę, do jakiego stopnia kompozycje Vacheya tworzyły w moim dziecięcym umyśle paralelę z rzeczywistością. Ten soundtrack zostawał w pamięci. Pobudzał wyobraźnię do działania. Gdy grałam w LBA, dochodziły do mnie rozmowy dorosłych o minionej epoce, o polityce, o wydarzeniach w Stoczni Gdańskiej. Patrzyłam na Króliczaki i ich podziemny ruch oporu; pomniki FunFrocka, a jednocześnie widziałam pomniki Lenina. Żołnierze klony byli żołnierzami ZOMO; wiecznie zmęczeni pracą biurokraci w prochowcach – znakami zapytania; a wyczilowany wagabunda na pustyni jakimś Lennonem, fatamorganą.

„Little Big Adventure. Twinsen’s Quest”„Little Big Adventure. Twinsen’s Quest”

Te wszystkie obrazy wprawiał w ruch soundtrack, który w całej grze grał najgłośniej. Może nawet zbyt głośno. Podczas prac nad „Twinsen’s Odyssey” Vachey usiadł nad kompozycjami ponownie. Orkiestra zagrała nuty po raz kolejny. Utwory, których można teraz posłuchać na Spotifyu lub płycie, są wyczyszczone i rozbudowane. Mają płynne przejścia, rozmach i subtelność, ale gdzieś giną w trakcie rozgrywki. Przestały narzucać interpretacje. Jakby towarzyszyła im świadomość, że są tylko jednym z wielu elementów gry. Trzydzieści lat temu wchodziły z buta.

Rodzice Twinsena

Oryginalne „Little Big Adventure” stworzyło francuskie studio Adeline, a wydało Electronic Arts. Jednak właściwymi rodzicami Twinsena są Frédérick Raynal i jego żona Yaël Barroz. Trudno dziś znaleźć informacje na temat Barroz. Sporo jednak wiadomo o zasługach jej męża, który w gamedevie osiągnął kamienie milowe. W 1990 roku stworzył „Alpha Waves”, tytuł, który uważany jest obecnie za pierwszą grę w technice 3D (zapisano to nawet w Księdze rekordów Guinnessa). Od tego momentu Raynal był już blisko stworzenia postaci w 3D, które były osadzone w prerenderowanych tłach (na czym skorzystał m.in. „Tomb Raider”). Udało mu się to dwa lata później w „Alone in the Dark”, jego najsłynniejszej grze. Ta produkcja nie tylko pokazała, jak w nowy sposób budować światy, ale ustanowiła także standardy survival horroru (przy nim także komponował Vachey). Może więc nieco dziwić, że w 1994 roku Raynal z opowieści grozy inspirowanej Lovecraftem przeszedł do bajkowego science fiction.

Bajka nie oznacza, jak zauważa autor recenzji LBA w „Secret Service” sprzed 29 lat, snucia taniej historii: „Ktoś może powiedzieć, że LBA jest zbyt infantylna. Ja zaś mówię, że gra się w to znakomicie. Idealnie wyważono proporcje pomiędzy elementami zręcznościowymi i typowo przygodowymi. Na odizolowanych wyspach tętni życie, chodzą tam ludzie (stworki) i każdy z nich posiada odrębny charakter. Przywarami wielu ostatnimi czasy wydawanych przygodówek są sterylność, statyczność, a może nawet więcej – martwota. W LBA przeciwnie – nieustannie poznajemy nowe postacie, a całość podszyta jest komizmem, ale nie bezsensem”.

„Little Big Adventure. Twinsen’s Quest”, [2.21]. Gra na PC, Nintendo Switch i PlayStation, dostępna od listopada 2024„Little Big Adventure. Twinsen’s Quest”, [2.21]. Gra na PC, Nintendo Switch i PlayStation, dostępna od listopada 2024„Little Big Adventure” stawiało akcenty na emocjach i detalach świata przedstawionego. Gdy Twinsen nadeptywał na kwiaty, te odzywały się falsetowym „ałć, ałć”. Postacie miały swoje powiedzonka i charaktery, cechowała je różnorodność. A szczegółowej narracji towarzyszyło stałe uczucie odkrywania. Dlatego to była przygodówka; fantasy na izometrycznym rzucie, z gatunku – „podobne do niczego”. LBA zaludniali humanoidzi w kucykach, zwani quetchami, oraz animalistyczne postaci. Czasem dość nieoczekiwanie elementy humorystyczne łączyły się z poważniejszymi – walką o wolność, dziedzictwem, niszczeniem środowiska i chciwością władzy. W jednej chwili żołnierz FunFrocka beztrosko oddawał mocz, w drugiej przeładowywał karabin. Melancholia nie ustępowała miejsca idylli. I dlatego była to gra w jakimś sensie utopijna. Wyrastała z marzenia o pewnej wolności. Aby ją osiągnąć, nie tylko dla siebie, ale też dla innych, Twinsen musiał najpierw zgłębić tajemnicę swoich przodków. Spotkać się z duchami Sendell żyjącymi w rdzeniu planety Twinsun i chroniącymi ją od środka. Przesłanie oryginalnego LBA dziś wciąż jest ważne i polityczne: grabienie ziemi z jej zasobów skończy się katastrofą.

Nie można mieć pewności, czy twórcy remake’u byli bardziej wrażliwi na atmosferę LBA czy na przesłanie gry. Czuć w ich pracy nabożność, świadomość, że ten tytuł inspirował przez lata kolejne pokolenia twórców. Może wręcz je wychowywał. I chyba z tego powodu mroczny pierwiastek LBA gdzieś przepada w trakcie rozgrywki. Tajemnicę zastępuje kreskówkowa nostalgia. A wszystkie słowa uczciwie poddają się denotacji.

Partnerem działu Media w „Dwutygodniku” jest Narodowe Centrum Kultury.
logotyp NCK