W branży gier wideo utarło się powiedzenie, że każdy projekt przez trzy czwarte czasu produkcji wydaje się w trzech czwartych gotowy. Możesz postawić solidne fundamenty wirtualnego świata, możesz wypracować żelazne zasady rozgrywki i ograniczenia budżetowe, ale gra bardzo szybko zacznie robić, co chce. Design zacznie się rozpadać w konfrontacji z użytkownikiem lub niekontrolowanie się rozrastać. Testy wykażą zupełnie nieoczekiwane błędy. Kod okaże się zagadką, której rozwiązania trzeba będzie szukać przez długie tygodnie.
Z tej perspektywy „UFO 50” jest kompletnie irracjonalnym przedsięwzięciem. Mossmouth, zespół składający się z gwiazd amerykańskiej sceny indie, założył, że nad tworzeniem całej biblioteki, obejmującej 50 tytułów, fikcyjnej konsoli LX-III spędzi jakieś trzy lata. Ostatecznie cały dorobek firmy UFO Soft (pierwotnie LX Systems), powstały rzekomo w latach 1982–1989 i tak też się prezentujący, faktycznie wymusił na autorach osiem lat pracy. Opublikowany siedem lat temu pierwszy zwiastun kolekcji różni się kosmetycznie od jej ostatecznej wersji. W międzyczasie zera i jedynki tradycyjnie okazały się nieskończenie kapryśnym tworzywem, takim, które potrafi dać w kość przy kończeniu prac nad jedną grą. A co dopiero przy pięćdziesięciu?
„UFO 50”, Mossmouth. Gra na PC, dostępna od września 2024
Autorzy zarzekają się dziś, że powodowała nimi naiwność, a wiedząc, jakie nakłady pracy ich czekają, w życiu by się za nią nie wzięli. Zgadzają się jednak, że mniejsza skala przedsięwzięcia nie miałaby sensu: pakiet 50 gier to statement, od razu robi wrażenie. Są tu: wyścigi statków kosmicznych („The Big Bell Race”), strategie opowiadające dzieje ptasich i mrówczych cywilizacji („Avianos”, „Combatants”), epopeja o piłce golfowej szukającej sensu istnienia („Golfaria”), kilkunastogodzinny pastisz japońskiego erpega w konwencji psychodelicznego westernu („Grimstone”). Bez tego rozmachu LX-III nie wyglądałoby na prawdziwą konsolę, a „UFO 50” nie zdołałoby przekształcić poznawania historii gier w specyficzny rodzaj, cóż, gry.
Wypróbowując wirtualne dyskietki chronologicznie, obserwujemy, jak absolutnie pretekstowe fabuły wzbogacają się z upływem czasu o przerywniki filmowe i pola tekstowe z dialogami. Kompozycje muzyczne coraz odważniej eksplorują możliwości prymitywnych chipów dźwiękowych. Pikselowi artyści przechodzą długą drogę: od rachitycznych ludzików na czarnym tle do symulowanego poprzez odważne manipulacje perspektywą trójwymiaru. Gościnne występy tu i ówdzie zaczyna zaliczać maskotka LX-III, statek kosmiczny Campanella.
Otwierająca kompilację „Barbuta” z – rzekomo – 1982 roku to sadystyczna, ślamazarna, pełna sekretów, łamiąca w fascynujący sposób prawidła „przyjaznego” designu platformówka o eksploracji abstrakcyjnego lochu. Ostatnie chronologicznie „Cyber Owls” z udawanego 1989 roku to protoplasta współczesnych blockbusterów, spektakularne połączenie strzelanki, skradanki, „chodzonego mordobicia” i gry strategicznej z futurystycznymi antyterrorystami w roli głównej. Dostrzegalny jest wektor, za którym branża podąży w rzeczywistości.
Menu z pięćdziesięcioma ikonkami kojarzy się z pirackimi Pegasusami prosto ze Stadionu Dziesięciolecia, zawierającymi takie gry jak „Mario”, „Contra”, „Goal 3” i „Czołgi”. Ale Mossmouth celuje w ciekawszy rodzaj nostalgii. Ograniczenia technologiczne LX-III ewidentnie nie naśladują sprzętów Nintendo, bardziej MSX czy PC Engine, egzotyczne platformy, których specyficzne biblioteki fani gier poznawali zwykle po latach, przy pomocy wyspecjalizowanych emulatorów. (Na MSX Hideo Kojima, dziś najbardziej rozpoznawalny reżyser growy odważnie eksperymentujący z alternatywnymi wobec przemocy modelami rozgrywki, stworzył swój pierwszy hit, „Metal Gear”, któremu hołd składa „Cyber Owls”). Krążące po sieci paczki „1000 plików ROM w jednym” otworzyły niejednemu deweloperowi umysł na zupełnie obce tradycje projektowania gier, udowadniając, że historia designu wcale nie polega na jego liniowym rozwoju.
Wbrew pozorom nie jest to lekcja, z którą segment gier niezależnych się bezkrytycznie zgadza. W okolicach 2010 roku, kiedy scena indie odnosiła na konsolach pierwsze komercyjne sukcesy, najpopularniejsi projektanci apelowali o prostotę i elegancję ponad wszystko. Niezgrabność, maksymalizm czy skłonność do niedoskonałych eksperymentów traktowano jako znaki rozpoznawcze deweloperskiej niedojrzałości. Twórcy „Braida”, „Feza” i „Super Meat Boya” kpili w mediach z barokowych japońskich form oraz zachłannego acz zachowawczego mainstreamu, reklamując swoje produkcje jako matematycznie doskonały ekstrakt wszystkiego, co działało w nintendowskiej klasyce. Tę zresztą też poddawano bezlitosnej krytyce, podkreślając przy tym, że game designowi bliżej do szlachetnej nauki ścisłej niż do humanistyki. Do dziś na branżowych wykładach pokutuje przekonanie, że nasi naiwni poprzednicy albo nie do końca wiedzieli, co robią, albo przez konieczność kompromisu z prostacką technologią odbiegli od jakiegoś ideału.
Narodowe Centrum Kultury, partner działu Media w „Dwutygodniku”, jest operatorem programu Konwersja Cyfrowa Domów Kultury. Rozwija kompetencje cyfrowe kadr kultury, a także bada, analizuje i opisuje kondycję i potencjał branż sektora kreatywnego oraz trendy i wykorzystanie technologii cyfrowych w kulturze, m. in. prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący transformacji cyfrowej w obszarze kultury i wpływu wschodzących technologii na sztukę.
„UFO 50” ucieka od tego dogmatu. Frustracja i niepewność związane z eksploracją nowych wirtualnych światów traktowane są jako wartościowa część całego doświadczenia. Brak więc tu instrukcji obsługi, większość tytułów rzuca użytkowników od razu na głęboką wodę, a otwierająca kolekcję „Barbuta” w ramach żartu o krok od pozycji startowej graczki ustawia ledwo zauważalną pułapkę zrzucającą mu na głowę sufit (co wiele osób od razu skłoniło do złożenia wniosku o zwrot pieniędzy, choć to tylko zapowiedź tego, ile sekretnych mechanizmów wykryje tu wyczulony na detal odbiorca). Staroszkolna eksploracja lochów w stylu „Wizardów”, system jazdy rodem z pierwszych części „Grand Theft Auto”, dziwaczne metody zarządzania jednostkami z zapomnianych DOS-owych strategii – dziesiątki designerskich tradycji porzuconych w imię postępu zostają tu odświeżone i zrehabilitowane. A najważniejszą z nich jest prawdopodobnie umierająca tendencja do umożliwiania wspólnej zabawy z najbliższymi na jednym ekranie. Na kanapowy multiplayer pozwala tu co druga gra w kolekcji.
W „UFO 50” regularnie łamane są też wszelkie zasady konwencjonalnego designu. Nie ma tu możliwości ręcznego zapisywania gry, umożliwiającego oszukiwanie. Brak czytelnych map zachęca do rozpisywania własnych na papierze. Sterowanie w platformówce „Mooncat” jest oparte o dwa guziki manipulujące uzbrojonym w dwie kończyny ufoludkiem na sposoby może kompletnie nieintuicyjne, ale fascynujące jako zagadka do rozpracowania. Dwuczęściowa seria „Mortol” o grupie wojowników poświęcających się za ojczyznę bystrze bawi się dyskomfortem, który wynika z wysyłania kontrolowanej postaci na pewną śmierć celem otwarcia drogi pozostałym bohaterom. Rozgrywająca się w kryjącej mroczny sekret rezydencji klasyczna przygodówka „Night Manor” buduje napięcie przerażającym antagonistą, którego każde pojawienie się sprawia, że służący do rozwiązywania zagadek i wskazywania drogi ucieczki kursor zaczyna się niekontrolowanie trząść – to genialna metoda na budowanie horrorowego napięcia.
Ten eksperymentalny duch budzi tęsknotę za czymś szlachetniejszym niż retro – za tą częścią sceny indie sprzed 15 lat, która zamiast bawić się w iteratywny, łatwy do skomercjalizowania design, podążała własnymi drogami. Przewodzący projektowi szef Mossmouth, Derek Yu, dziś kojarzony jest głównie ze „Spelunky”, grą o eksploracji generowanych za każdym razem inaczej jaskiń, od której zaczął się gigantyczny boom na gatunek roguelite. Pod koniec lat zerowych był znany jednak jako twarz witryny TIGSource, gdzie raczkująca scena indie zamiast na agresywnej monetyzacji swojej twórczości skupiała się na „jamowaniu”, radosnej improwizacji. Ten duch nawiedza „UFO 50”, gdzie każda gra stanowi eksplorację jednego unikalnego zabiegu formalnego.
Pewną melancholię budzi fakt, że dziś prawie żadna z pięćdziesięciu dyskietek nie miałaby racji bytu poza takim pakietem. Żyjemy w epoce, w której każdy garażowy autor gier czuje presję, by myśleć językiem marketingu, oferować swoim klientom konkretnie zdefiniowaną wartość, konsekwentnie budować osobisty brand na socialach. A nie, dajmy na to, wykraczać poza rozpoznawalne tradycje. Gry z „UFO 50” funkcjonują w oderwaniu od smutnego produkcyjnego pragmatyzmu i realiów kapitału – a przez to uświadamiają, jak bardzo w ostatnich dekadach zubożała zbiorowa wyobraźnia niezależnych deweloperów.
Przy tym wszystkim zaskakuje, jak mało ego okazują autorzy. Niby łatwo zgadnąć na przykład, że polegającą na kolekcjonowaniu wizytówek imprezowiczów (celem rozkręcenia domówki stulecia) karciankę „Party House” wymyślił ceniony projektant planszówek Jon Perry („Ciapki”, „Zwierzęcy front”). Ale w napisach końcowych każdej gry znajdziemy tylko fikcyjnych deweloperów.
Co więcej, tylko bystry i wytrwały gracz będzie w stanie wytropić ukrytą pięćdziesiątą pierwszą grę, którą jakoby w roku 1989 ukrył w kolekcji jeden z twórców. Zobaczy w niej zrekonstruowaną cyfrowo fikcyjną siedzibę korporacji UFO Soft, a wewnątrz strasznych managerów, zachłannych prezesów i znerwicowanych koderów. W sterylnych korytarzach firmy znajdzie gry o wiekowych tradycjach – indyjski carrom służący za wzór strategii „Lords of Diskonia” czy szachy, których wersją w czasie rzeczywistym jest „Attactics”. Może widząc je, taka uważna osoba grająca zda sobie sprawę, jak długo gry funkcjonowały poza obecnym, nudnym, agresywnie monetyzowanym kontekstem. A potem ucieknie z wieżowcowego labiryntu, wynosząc pod pachą cenne prototypy. Jeśli „UFO 50” ma dla nas jakąś lekcję, to taką, że jeśli sami nie napiszemy historii medium, zrobi to za nas ktoś inny.
Partnerem działu Media w „Dwutygodniku” jest Narodowe Centrum Kultury.
Aleksander Borszowski
Tagi
Numer wydania
396
Data
październik 2024