Pełnia w Czyśćcu
materiały promocyjne

17 minut czytania

/ Media

Pełnia w Czyśćcu

Mateusz Witczak

„Wilkołak” to niegłupia, sprawnie napisana powieść zaangażowana. Szkoda jedynie, że podstawowa przewaga medium – jego interaktywność – pozostaje w twórczości studia Different Tales niemal niewykorzystana

Jeszcze 4 minuty czytania

Zawiązane w 2018 roku Different Tales obiecywało nową scenopisarską jakość już w nazwie. Wywiązało się ze swojej obietnicy połowicznie: „Werewolf: The Apocalypse – Purgatory” to już trzecia gra warszawiaków, która może i jest progresywna w treści, ale zarazem nużąco konserwatywna w formie – blisko jej do popularnych w minionym wieku powieści paragrafowych czy nawet tekstowych przygodówek. Produkcja punktuje atrakcyjną licencją (bazuje na „Wilkołaku: Apokalipsie”, rozwijanym od lat 90. amerykańskim systemie RPG) oraz sprytnym mariażem wątków fantasy z komentarzem na temat polsko-białoruskiego kryzysu uchodźczego. Razi natomiast szczątkową rozgrywką. Choć w zawiązaniu akcji bohaterowie „Czyśćca” próbują sforsować granicę, twórcy gry wydają się stać w miejscu.

Rozpisani wiedźmini

Gdy Jacek Brzeziński i Artur Ganszyniec ogłosili powstanie Different Tales, otaczał ich nimb chwały kluczowych autorów pierwszego „Wiedźmina” – Brzeziński kierował w CD Projekcie Red produkcją hitu, Ganszyniec był zaś jego głównym scenarzystą. Tłumacząc swoje idée fixe, panowie ukuli w mediach określenie slow gaming. Gry wideo – konstatowali – są już okrzepłym medium, a dojrzały gracz doceni produkcje spokojniejsze, poświęcające współczesne tempo i poziom trudności na ołtarzu dobrze napisanych historii.

Diagnoza to może i słuszna, dyskutować można natomiast nad wyciągniętymi przez studio wnioskami, zespół konsekwentnie wpisuje bowiem swoje produkcje w nurt tzw. visual novels. To zaś bodaj najbardziej prymitywna formuła interaktywnej opowieści: rozgrywka sprowadza się w niej do wertowania ozdobionych grafikami ścian tekstu i podejmowania decyzji, które kierują nas do kolejnych ozdobionych grafikami ścian tekstu. Nawet współczesnym przedstawicielom gatunku bardzo blisko do tekstowych przygodówek pokroju „The Hobbit”, „Colossal Cave Adventure” czy „The Oregon Trail”, które – przypomnijmy – robiły karierę w latach 70. i 80., kiedy to podzespoły nie radziły sobie jeszcze z generowaniem grafiki, a projektanci gier po prostu nie znali innych modeli rozgrywki.

W takiej konwencji sukces osiąga dziś niewielu autorów – w dodatku raczej tych, którzy kruszą jej monotonię za sprawą pomysłowych minigier (cykle „Danganronpa” i „Ace Attorney”), kuszą queerową przesadą („Dream Daddy”, „2064: Read Only Memories”) lub obtaczają gameplayowego kotleta w parodystycznej panierce („Doki Doki Literature Club”, „Hatoful Boyfriend”). Different Tales do nich nie należy.

screen

Pomysł na „Wanderlust: Travel Stories” (2019), grywalną antologię podróżniczych opowieści, przywiózł do Warszawy Brzeziński, prywatnie: globtroter, który podczas przypadkowego spotkania na Wyspie Wielkanocnej przegadał przy ognisku całą noc z innymi podróżnikami. Zamarzył mu się wówczas interaktywny pomost między powieścią realistyczną a reportażem; interaktywna wycieczka pozwalająca wyprawić się do Rwandy na kilkadziesiąt lat po ludobójstwie Tutsich, wziąć w Tajlandii narkotyki podczas Full Moon Festivalu, wypłynąć w rejs po Antarktydzie i ruszyć pociągiem do Barcelony.

Niewiele osób kupiło jednak „Żądzę podróży”. Lepiej poradziło sobie bliźniacze gameplayowo „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest” (2020), w którym jako Maja, amerykańska studentka polskiego pochodzenia, eksplorowaliśmy Puszczę Białowieską oraz wilkołacze legendy. Ponad 200 tys. sprzedanych egzemplarzy zapewniła grze jednak nie wybitna realizacja, lecz silna marka.

Strategia na cyfryzację wilkołaków

Chwilę wcześniej Paradox Interactive, szwedzki wydawca cyfrowych strategii (m.in. serii „Europa Universalis” i „Hearts of Iron”), przejął specjalizujące się w papierowych RPG wydawnictwo White Wolf – dysponenta praw do „Wampira: Maskarady”, „Łowcy: Porachunku” i „Wilkołaka: Apokalipsy”. Nowy właściciel miał sprawić, że będą miały one wzięcie również na ekranach monitorów. Licencjami gospodarowano nader szczodrze, bo White Wolf przystąpiło do wyścigu o rząd dusz z nielichym opóźnieniem. O ile bowiem na kanwie „Lochów i Smoków” oparto ponad 100 (!) gier wideo: od najntisowych dungeon crawlerów pokroju „Eye of the Beholder”, przez izometryczne RPG w rodzaju „Baldur’s Gate”, po MMO „Neverwinter” – Świat Mroku przedstawiał się na dyskach twardych rzadko. Dość powiedzieć, że „Heart of the Forest” okazało się pierwszą (!) próbą przełożenia wilkołaczego settingu na język jedynek i zer.

Adaptacja całkiem sprawnie czerpała z drukowanej spuścizny: Maję opisano kilkoma rolplejowymi współczynnikami, scenariusz żonglował znanymi z podręczników motywami, a wielość wyborów i konsekwencji w jakimś sensie przybliżała tytuł do kampanii prowadzonych przez Mistrza Gry. Z czytelnym proekologicznym przesłaniem (m.in. rozliczeniem z wycinką Puszczy Białowieskiej), zróżnicowaną obsadą i kobiecą protagonistką Different Tales wyrosło po premierze na najbardziej lewicowe studio w kraju. Przy okazji poniosło sztafetę dyplomacji kulturalnej, wplatając w historię „Heart of the Forest” wcale subtelną promocję Podlasia. Starania twórców doceniła m.in. kapituła Paszportów „Polityki”, która w 2021 roku przyznała im nagrodę w kategorii „kultura cyfrowa”. 

Progresywna historia stanowiła zarazem dowód na głębokie zrozumienie Świata Mroku. Pierwsze edycje podręczników były utrzymanym w gotycko-punkowej estetyce urban fantasy, w którym dało się odnaleźć nawiązania do queeru i przestrogę przed kapitalizmem. Z czasem estetyka uciekła z przesady w stronę realizmu, inkluzywność przestała być przez wampiry wyrażana półgębkiem, a choć wilkołaki nadal prowadziły manichejską walkę z eksploatującymi środowisko korporacjami, coraz wyraźniej zaczęły się skupiać na trosce o wspólnoty lokalne i wyrażać całkiem współczesny stosunek do ekologii. Z biegiem lat „Werewolf: The Apocalypse” przeszedł zarazem na bardziej fatalistyczne pozycje: o ile w latach 90. lykantropi prowadzili bezkompromisową walkę o przetrwanie Gai (Ziemi), w piątym wydaniu systemu planeta kona, a tytułowa „apokalipsa” staje się faktem.

screen

Kwantyfikacja powieści

„Purgatory” podąża publicystycznym śladem „Heart of the Forest”. W zawiązaniu akcji Afganka Samira próbuje przekroczyć granicę wraz z bratem, Kazimem, doświadczając okrucieństwa ze strony polskich i białoruskich pograniczników. „W ich oczach byliśmy tylko szczurami, które uciekły ze swojej klatki. Mogliśmy albo posłusznie do niej wrócić, albo zostać zlikwidowani” – rzuca w myślach protagonistka, która dzięki pomocy białowieskich wilkołaków dociera jednak do warszawskiego mieszkania. Mniej szczęścia ma Kazim, który umiera, nim gracz zdoła zbudować z nim emocjonalną więź.

Rysownicy ponownie kopiują na ekranie styl graficzny piątej edycji podręcznika, graficy próbują jednak zdynamizować statyczne plansze efektami w rodzaju padającego śniegu, pulsowania obrazu czy zanikania jego krawędzi. Na soundtrack Roberta Purzyckiego składają się plamy ambientu, zdradzające fascynację współczesną sceną eksperymentalną, nigdy nie przeszkadzając zarazem w odbiorze tekstu.

Podobnie jak poprzednik, „Wilkołak” wciąż jest mocny obsadą: gościny użycza nam ciotka Khadija, która wraz ze swoją dziewczyną prowadzi bar Apokalipsa, nieformalny punkt zborny wilkołaczej społeczności. Lokalną wspólnotą likantropów kieruje transpłciowa Ilona, której tożsamość gra wprowadza bez większych sensacji, przy okazji zręcznie przypominając globalnej publice, że aby dokonać w Polsce tranzycji, trzeba wpierw pozwać własnych rodziców. Niemiecka aktywistka Pat staje się dla Samiry tyleż przyjaciółką, co towarzyszką broni.

Niewykorzystany potencjał przejawia Andrzej, który na spotkaniu wilkołaków pomstuje, że przybysze z Bliskiego Wschodu atakują Polaków i gwałcą Polki (inna rzecz, że nazywa ich „uchodźcami”, a nie „migrantami”, co nieco burzy iluzję głosującego na Konfederację lykantropa radykała), oraz posłanka Helena Zielińska. Ta ostatnia zbudowała rozpoznawalność na pomocy uciekającym przed wojną Ukraińcom. W jednej ze scen możemy zresztą wysłuchać jej telewizyjnego przemówienia kosztem punktu siły woli, co ma pewien sens. Protagonistka gorzko uświadamia sobie wówczas, że reakcje polskiego społeczeństwa na kryzys uchodźczy diametralnie różnią się w zależności od koloru skóry jego ofiar.

Studio robi, co może, by zbliżyć swoją adaptację do mechanizmów podręcznika. W toku zabawy określamy specjalizację Samiry (która może znać się na okultyzmie, medycynie lub technologii), jej aspekt (czyli rolę w wilkołaczej społeczności), plemię i patrona. Ma to pewien wpływ na przebieg rozgrywki – na przykład jako Ragabasz, wilkołak urodzony podczas nowiu księżyca, mogłem przeniknąć do ośrodka dla uchodźców, przeistaczając się w postać dobrze znaną jego rezydentom. Jako zaś członek specjalizujących się w nowoczesnych technologiach Tubylców Betonu bez problemu skasowałem nagrania z kamer infiltrowanej korporacji. Nasze poczynania znajdują też odzwierciedlenie w wyrażanych punktowo relacjach z postaciami niezależnymi.

screen

Kanadyjskie Polska i Afganistan

Paweł Sasko, który z warszawskiej centrali CD Projektu Red przeniósł się do bostońskiej filii, tłumaczył w niedawnym wywiadzie, że amerykański matecznik jest Polakom niezbędny, by lepiej oddawać w swoich pracach amerykańskie realia. Osadzony w Stanach „Cyberpunk 2077” – przyznał projektant – niekiedy na tym polu nie domagał, bo twórcom z Europy brakowało znajomości detali. Właśnie dlatego studzienki kanalizacyjne w Night City przypominają raczej swoje warszawskie odpowiedniki, a gracze z USA mogą kręcić nosami na rozmieszczenie w grze hydrantów i koszy na śmieci czy wygląd lamp ulicznych.

Different Tales przytomnie umieściło jednak wilkołaczą dylogię w rodzimych sceneriach, a do pracy nad pierwszą częścią sformowało interdyscyplinarną ekipę, w której obok Ganszyńca odnaleźli się m.in. pisarka Marta Malinowska, antropolożka Joanna Wołyńska oraz dziennikarze Karolina Sulej i Mateusz Kubik. Żadne z nich nie pracowało jednak nad „Purgatory” (Ganszyniec odszedł z założonej przez siebie firmy w 2021 r.). Krajowych scenarzystów zastąpiła Rebecca Holmes, o której dokonaniach wiadomo niewiele, w jej portfolio znajdziemy szerzej nieznaną powieść high fantasy „Beyond the Gloaming Pass”. Angaż Holmes zaowocował zresztą paradoksalną sytuacją, w której opowieść o przekraczaniu przez Afgankę polsko-białoruskiej granicy snuje Kanadyjka.
 

Trudno zarzucić cokolwiek opisom Puszczy Białowieskiej i Warszawy (śledztwo prowadzimy m.in. w Łazienkach, zgrabnie oddanych zarówno w warstwie narracyjnej, jak i na grafikach). Pod barem zaczepiają bohaterkę wracający z meczu kibice, odwiedzamy również Michałowo, jedna z postaci wspomina o Męskim Graniu, a w ważnej lokacji odnajdujemy nawet najstarsze polskie zdanie („Daj ać ja pobruszę, a ty poczywaj”). To jednak jedynie dekoracje, nadwiślański koloryt gra ledwie sygnalizuje.

Rys charakterologiczny posłanki Zielińskiej nie pozwala przyporządkować jej do jakiejkolwiek partii, scenariusz wspomina o istnieniu zamkniętej strefy przy granicy z Białorusią, ale bardzo pobieżnie, kilka intrygujących postaci to zaś ledwie zalążki polskich postaw. Ot, uzasadniający przemoc pogranicznik rzuca, że „ratuje polski honor”, zaś jeden ze starszych wiekiem mieszkańców Michałowa gardłuje, o „tych ludziach”, którzy „przybyli do Polski po zasiłki”. Aktywiści niby protestują przeciwko pushbackom, ale nazwa ta nie pada. Utkany z lewicowych wrażliwości „Wilkołak” na lokalnym poziomie okazuje się zachowawczy.

screen

O rodowodzie Samiry scenarzystka pisze niewiele – tu i ówdzie padają nazwy afgańskich potraw, a podczas wizyty na Powązkach czytamy o pogrzebowych zwyczajach rodem z Kabulu. Owszem, w retrospekcjach znajdziemy mgliste wspomnienie z ataku Talibów, a bohaterka zdobywa się na krytykę małżeństw z nieletnimi oraz gorzką diagnozę, że Amerykanie pozostawili jej kraj religijnym fundamentalistom. Historia konsekwentnie prześlizguje się po tych wątkach, ledwie dotykając stojących za nimi realnych problemów. Najsmutniej wypada wizyta we wspomnianym ośrodku dla uchodźców, którego rezydenci raz-dwa dokonują wiwisekcji własnych traum, by nigdy więcej już się w grze nie pojawić.

Takie podejście boleśnie kontrastuje z podobnym gatunkowo „We. The Refugees”, którego reżyser Jędrzej Napiecek przed przystąpieniem do prac przyjął końską dawkę reportaży, skonsultował historię z aktywistami i dziennikarzami, a nawet sam pojechał do obozu na wyspie Lesbos. „Kiedy pisałem scenariusz, zależało mi na tym, żeby tragedie nie przysłaniały osób. Umyka nam, że uchodźcy i uchodźczynie chcą przede wszystkim żyć normalnym życiem: grać w piłkę, chodzić na koncerty, do kina i kawiarni” – tłumaczył w rozmowie z „Dwutygodnikiem”.

„Umknęło” to także scenarzystce „Werewolf: The Apocalypse – Purgatory”. W jej twórczości Inny jest nie osobą, lecz fabularnym narzędziem, które ma wzbudzić w odbiorcy określoną emocję. Scenariusz rozwadnia też większa niż w „Heart of the Forest” kwiecistość opisów, choć Holmes nie ociera się jeszcze o grafomanię.

Nosił wilk razy kilka…

Wilkołak może stać się nośnikiem społecznych przemian – doskonale wiedzą o tym zresztą filmowcy. Kanadyjski horror „Ginger Snaps” czyni z wilkołactwa metaforę dojrzewania oraz odkrywania własnej seksualności; w duńskim dramacie „Wilkołacze sny” likantropia staje się zaś pretekstem do opowiedzenia o marginalizacji kobiet przez patriarchat. Polska dylogia stworzona przez Different Tales ma podobne ambicje: kłami i pazurami próbuje przestrzec odbiorcę przed uleganiem stereotypom i obudzić w nim wrażliwość na dyskryminowane mniejszości.

W jakiś sposób gra usprawiedliwia nasze zbiorowe okrucieństwo, podkreślając wpływy nadnaturalnych sił. Podczas pandemii – okazuje się – na zachowanie współobywateli wpływała zmora rozpadu i zepsucia, inny duch maczał zaś ezoteryczne palce w kryzysie na naszej wschodniej granicy. Bohaterka trzeźwo zauważa jednak, że choć nadnaturalne siły ponoszą pewną odpowiedzialność za zło, w istocie jedynie podkręcają okrucieństwo, które już w ludziach tkwiło.

„Czyściec”, w jakim znalazła się Samira, jest jak najbardziej realny: uchodźcy i uchodźczynie uciekają w grze od wojennego piekła, drogę blokuje im jednak nienawiść, za którą bynajmniej nie odpowiadają podszepty złych duchów. To cenne przesłanie, choć w napisanej po łebkach konkluzji ledwie ono wybrzmiewa.

Wiele wskazuje na to, że „Purgatory” było zresztą łabędzim śpiewem Different Tales. Mimo niszowości tytuł zaanonsowano dopiero pod koniec maja, by wydać go w lipcu. To zbyt krótki okres, by zbudować wokół projektu jakikolwiek marketing. Jeszcze dwa lata temu studio snuło plany giełdowego debiutu i chwaliło się umową wydawniczą z francuskim Focus Entertainment, dziś ostał się z niego kilkuosobowy ogryzek. Nic w tym dziwnego, branża gier przeżyła w tym czasie największy kryzys od kilku dekad, a jego ofiarą padnie zapewne kolejny projekt Brzezińskiego, czerpiący z chińskiej duchowości RPG „Our Life on Water” – w obliczu finansowych perturbacji Francuzi wycofali się z jego finansowania.

Jeśli Different Tales faktycznie upadnie, „Wilkołak” będzie przyzwoitym epitafium: niegłupią, sprawnie napisaną powieścią zaangażowaną. Szkoda jedynie, że podstawowa przewaga medium – jego interaktywność – pozostaje w twórczości studia niemal niewykorzystana. Przez sześć lat istnienia wydało ono trzy grywalne powieści, które opowiadają historię niemal wyłącznie za pomocą tekstu, nie znajdziemy tu systemów walki, zagadek, zaklęć, umiejętności czy rozwoju postaci, a nawet możliwości swobodnej eksploracji. Ten brak nie pozwala wyjść z bezpiecznej niszy.

Najlepszą cyfrową adaptacją Świata Mroku pozostaje stareńkie „Vampire the Masquarade – Bloodlines”, pierwszoosobowy RPG, który – choć siermiężnie wykonany – łączył nihilistyczny przekaz z nowoczesnym (jak na 2004 rok) gameplayem. Umożliwiał przekradanie się za plecami przeciwników, skłaniał do wnikliwego studiowania nieliniowych poziomów oraz oferował starcia z wykorzystaniem broni białej i palnej (a także zróżnicowanych wampirzych mocy). Kazał na własnych nogach przemierzać pulsujące gotyckim industrialem Los Angeles, a nie tylko czytać o spacerach jego ulicami.
Different Tales jakby zapomniało, że scenariusz gry wideo to nie tylko litery.